Powers

A favor: Muitas Opções.

Contra: Os powers são Battle Oriented (A maioria só é aplicável dentro de combate), quase tudo você encontrava no 3.5, e não eram úteis lá, são quebra galhos agora.

Feats

A favor: Eles ainda existem, gostei de como dividiram por nível pra balancear os personagens.

Contra: jogamos no nível 8, os personagens tinham direito a 5 talentos, e TODOS tinham iniciativa aprimorada, Porque?, Porque é um dos únicos talentos realmente úteis na lista de 2 paginas, (Acredite, é fácil contar nos dedos os talentos úteis até o nivel 10)

Perícias

A favor: no nível 1 você consegue ter uns 12 em uma perícia.

Contra. No nível 10 você consegue ter uns 15 na mesma perícia, (Isso porque metade do seu nível entra na conta do seu total nas pericias)

Combate

A favor: hmmmm….

Contra: O sistema é totalmente battle oriented, tudo que você pega é pra bater mais, e bater melhor, e talvez por isso, absolutamente todos os personagens dão o MESMO dano

Classes

A favor: Eles tiveram mais trabalho dessa vez em pensar nas classes

Contra: Eles limitaram muito todas as classes, elas acabaram ficando muito parecidas.

Ex: O guerreiro bate: 1d10 + 5 alvo termina o turno deitado, Ranger bate: 1d8+5 alvo termina o turno ajoelhado, Mago bate: 2d6 alvo termina o turno paralisado. Todos fazem basicamente a mesma coisa, com um efeito cinematográfico diferente.

Ex:² Eu joguei de guerreiro e descobri que guerreiro era um Meat Tank, fiquei parado lá tomando porrada, e dando Ataques de Oportunidade pra cada peido inimigo, quem dava dano era o Ladino, Ranger, Warlock. todos davam cerca de 15~25 de dano, enquanto eu dava cerca de 9~19.

Raças.

A favor: Não tem nada de novo, eles não estragaram nada, tão pouco incrementaram nada.

Contra: Não tem nada de novo, conceito é o mesmo, só o dragonborn que é uma raça nova, mas não tem nada muito difícil de entender.

Regras

A favor: A mecânica do jogo continua muito parecida, então tudo que é de ruim/bom do 3.5 se manteve, a unica coisa que realmente me agradou foi metade do seu nível somar em alguns lugares,

Contra: PUTA QUE PARIU, você tem 55% de chance pra sair de QUALQUER EFEITO!!! WHATDAFCK?. Todas as classes têm um efeito em seus powers, seja poison, confusão, paralisa, e a grande maioria tem “save end” o teste de save é assim: você rola 1d20, se tirar 10+ você sai do efeito…..é isso mesmo (10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20) 11 números = 55% de chance de sair do status.

Minha opinião sobre 4.0 é:

Precisamos de um 4.5

Ou talvez só o Pathfinder seja suficiente.

PS.: Estou lendo as erratas que achei no Ooze, e LOL, eles vão relançar o sistema todo em erratas vocês vão ver

Bem, no Dados Sujos, estamos em uma maratona de RPG, com o Phil de férias do trabalho e nós todos de férias da faculdade fica muito mais fácil jogar, então estamos jogando desde sábado até hoje praticamente, mas infelizmente vamos dar uma pausa de um dia xD.

Bem, nessa maratona estamos jogando a campanha de D&D 3.5 normalmente, só que terça e quarta nós resolvemos jogar finalmente a 4E, diferentemente não é o Phil que mestra essa aventura e sim o Alberto, vou dar a minha opinião sobre o jogo… mas quem liga xD

Montagens das fichas:

A montagem das fichas continua igual.. demoradas.

A grande diferença, é que no level 8 você não sabe muito o que escolher pra usar de talentos.

*Tem uma penca de talentos, só que a maioria não é tão legal comparando claro á 3.5

Powers, bem… essa é uma parte maneira do jogo, escolher o que seu personagem vai fazer

Eu criei um Warlock da raça Tielfling usando o pacto das estrelas, achei muito foda as habilidades do Warlock, gostei bastante.

Combate:

Não sei se foi como o Sapo falou.. que nós não estamos acostumados ainda com a 4E e achamos o combate demorado, só que particularmente achei demorado d+, o dano é praticamente igual pra todos os personagens que é meio esquisito no meu modo de ver.

Um guerreiro level 8 causando 16 de dano num monstro com 23412312034 pontos de vida.

Os níveis dos combates também estão diferentes.. tá muito mais difícil , na verdade tá bem hardcore mesmo (morte suor e sangue) xD.

Powers e Classes:

Como já disse.. achei legal, mas também tem suas “desvantagens” por exemplo, o Warlord que o Phil fez ficou muito maneiro, achei a idéia da classe bem interessante, só que as melhores habilidades dele só podiam ser usadas uma vez por dia ou uma vez por encontro (combate) que torna a coisa um pouco mais chata, as classes.. bem, achei o Warlock muito maneiro, também achei o WarLord muito maneiro pelo que eu vi, o Ranger que a Phan fez também ficou legal, o Mago do Sapo não consegui ver muita coisa mas pelo que eu vi.. consegue fazer muitas magias, principalmente em área que pode ser um diferencial… já o Guerreiro.. humm.. o guerreiro ficou fraco pra mim, eu pelo menos to acostumado a vê-lo porrando todo mundo, e quando me deparo com o Guerreiro de 4E, ele dá os mesmo 16-25 de dano que todas as outras classes dão, e alem do mais, a contagem de pontos de vida tá no minino estranha, um mago ficou com o HP quase igual ao o Warlord do Phil, eu um Warlock tinha mais HP que o Phil.. também achei que ficou estranho essa parte.

Perícias:

Nas perícias eles simplesmente juntaram tudo e fizeram as famosas perícias TUDãO igual em 3D&T, exemplos Atlético (escalar, natação, pular e etc)… dependendo do gosto de cada um isso ficou bem legal, uma quantidade menor de pontos em perícias mas também uma quantidade de perícias menor pra fazer um monte de coisas.

Morto e morrendo:

Na boa.. é impossível, e muito possível morrer em 4E, quando seus pontos de vida chegam a zero ou negativos existe a possibilidade de se fazer 3 testes no d20.. se o resultado for abaixo de 10 você continua morrendo senão você se estabiliza e pode se curar em ¼ dos pontos de vida com uma habilidade chamada Healing Surges, mas também chegar a zero pontos de vida não é nada impossível aliás e muito possível.. nós éramos um grupo de 5 pessoas enfrentando um desafio sugerido para 5 pessoas, e nós levamos bola dos monstros, tudo bem vencemos o combate, mas mesmo assim tomamos bola e muita bola.

O Livro dos Monstros:

Tá.. eu não consegui deixar de falar isso aqui.. eu juro que tentei, mas quando eu abro o livro dos montros da 4E parece que to segurando uma pokéagenda, na boa… os desenhos tão maneiros, mas não tem descrição de nada naquele livro, nada absolutamente. Imagem, golpes, dano do golpe e outro monstro xD, isso tá engracadão.

Enfim, pra mim o D&D 4E é um jogo bem divertido, na proposta deles de criarem um jogo que chamasse novos jogadores, eles conseguiram.. na visão do Raty eles conseguiram transformar D&D 4E em Diablo 2 de mesa, o Sapo ficou sem opinião.. a Phan achou o jogo legal , mas e eu?? Bem, eu achei o 3.5 muito foda xD.

Mas sério agora.. tipo.. o jogo ficou bem game mesmo, não é tão ruim quanto ouvi falar, mas também não é essas coisas pra nesse exato momento migrar de 3.5 pra 4E.

SAPO: Revisado por eu mesmo. Senão, ninguém entenderia pôrra nenhuma…

DUSKBLADE: INTRODUÇÃO

Duskblade, ou “Lâmina do Crepúsculo” se você preferir em português. Esta classe foi apresentada no Player’s Handbook II, e faz parte das várias coisas apelonas naquele livro. A idéia foi fazer uma classe básica que unisse Guerreiro e Mago, mas com habilidades que realmente utilizam todo o potencial dos dois estilos. Se o inimigo não pode ser retalhado use desintegrar, se não pode ser desintegrado retalhe o safado.

Estas são as habilidades de classe do duskblade:

Arcane Attunement [Nível 1]: 3+INT vezes por dia um Duskblade pode utilizar as magias Globos de Luz, Detectar Magia, Brilho, Som Fantasma e Ler Magia como Habilidades similares a magia.

Armored Mage [Nível 1]: Duskblades podem utilizar armaduras leves sem chance de falha de magia. No nível 4 passam a poder utilizar armaduras pesadas, e no nível 7 escudos pesados.

Combat Casting [Nível 2]: No nível 2, ganham Magia em Combate como um talento bônus.

Arcane Channeling [Nível 3]: Com uma ação padrão, um Duskblade pode conjurar uma magia de toque e atingir o alvo através de um ataque corporal. Conjurar uma magia desta forma NÃO causa ataques de oportunidade. Caso o ataque acerte o inimigo, este recebe o dano da arma normalmente, e o efeito da magia. A partir do nível 13, o Duskblade pode utilizar esta habilidade em conjunto com ataque total, e todos os alvos atingidos nessa rodada recebem o efeito da magia.

Quick Cast [Nível 5]: Uma vez por dia, Duskblades podem lançar uma magia como uma ação rápida. No 10º nível podem utilizar esta habilidade duas vezes por dia, no 15º três vezes por dia e no 20º nível quatro vezes por dia.

Spell Power [Nível 6]: A partir deste nível, um Duskblade recebe +2 de bônus para superar a resistência a magia de um alvo que ele já tenha atacado e causado dano através de um ataque corporal. Este bônus aumenta para +3 no 11º nível, +4 no 16º nível e +5 no 18º nível.

Essas são as habilidades, todas muito fáceis de serem usadas. Mas a pergunta é:

“E como é que eu faço pra tirar proveito máximo disso aí? o.O”

Bem pequeno gafanhoto, depois de ficar um bom tempo sem postar absolutamente nada, eu resolvi me dedicar a este post, e fiquei um tempo catando talentos e lendo magias pra ver o que poderia ser melhor para quem jogasse com esta classe que infelizmente só li mais a fundo há pouco tempo. Algumas dicas são básicas e outras mais apelativas, mas no final o que importa é dar dano e vou mostrar alguns modos de conseguir o que todos nós tanto desejamos.

ATRIBUTOS

Basicamente, você é um guerreiro que usa magia. Então, seus principais atributos são Força e Inteligência, seguidas por constituição já que sua principal habilidade de classe pede que você esteja na linha de frente.
Destreza? Pra que? No fim das contas pouca gente tem CA suficiente pra evitar golpes de monstros, com raras exceções (halflings espartanos?). Principalmente se considerarmos o fato que Duskblades só poderiam usar armadura pesada gastando um talento, e vamos precisar deles para… Coisas melhores. Nenhuma das habilidades dessa classe utiliza Sabedoria ou Carisma, mas Sabedoria ajuda em Vontade o que sempre é bom (lembrando que Duskblade já tem Vontade alta), e carisma deixe em 10, pra ninguém dizer que você é um jogador apelão que não quer saber de interpretar as emoções do seu personagem, ou qualquer baboseira que todos nós escutamos de vez em quando.

Se seu grupo usa sistema de pontos esta é minha sugestão:

Força 15
Destreza 10
Constituição 14
Inteligência 15
Sabedoria 12
Carisma 10

Tirar 2 pontos de Sabedoria e outros 2 de Carisma pra fechar 16 em Força e Inteligência também é uma boa. Mas basicamente é isso aí.

ARMAS

Parte do Duskblade é guerreiro, o que exige uma arma de duas mãos. E a outra parte é Mago, o que faz com que ele tenha que ficar de longe, mas nem tanto. Como solucionar isso? Corrente com cravos. Com uma arma assim, você ganha mais área de ameaça, o que significa mais alvos para sua habilidade Arcane Channeling. Além claro dos bônus em derrubar e desarmar, e ser uma arma style pra cacete.

PERÍCIAS

Concentração, Sentir Motivação, Identificar Magia são as que você TEM que ter. Decifrar Escrita também é útil, mas se você tiver pelo menos um Mago ou Clérigo nível 1 no grupo, deixe que eles soltem a magia que resolve isso. Escalar, saltar e Natação são coisas que personagens não fazem exatamente o tempo todo, bem… Talvez saltar pro Leap Attack, mas aí é outra estória. Cavalgar? Ta zoando né? Se quiser lutar com uma montaria jogue de Guerreiro ou de Paladino (ou seja, jogue de Guerreiro).

TALENTOS

Talentos… A parte da ficha que todos nós amamos…

Battle Caster [Completo Arcano]

Tentador. Permite que você utilize uma categoria superior de armadura, o que vai fazer com que o Duskblade possa usar armaduras pesadas. Lembre-se que conforme o nível do seu personagem sobe a necessidade de CA desce, você apanha do mesmo jeito!

Obter Familiar / Familiar Aprimorado [Completo Arcano]

Familiares são sempre úteis. Talvez não em batalha, mas é sempre bom poder mandar seu corvo tagarela sobrevoar uma área pra ver o que esta acontecendo ou enviar uma mensagem (ou para avisar os amigos do mago que ele está preso porque envenenaram o pão dele, mas essa é outra história).

Ataque poderoso [Livro do Jogador]

Lembra que eu falei que Duskblades são meio Guerreiros? Preciso falar mais? Combine isto aqui com Ataque Certeiro pra não se preocupar em retirar 10 da base e atacar alguém com CA 35.

Knowledge Devotion [Complete Champion]

O nome deste talento devia ser “Ranger? Pra que?”. Sempre que lutar contra um tipo de criatura que se encaixar em um Conhecimento no qual você tenha graduações [Masmorras, Natureza etc.], faça um teste da perícia relevante, de acordo com o resultado você recebe de +1 até +5 em ataque e dano contra aquele tipo de criatura até o final do encontro. Bem, Duskblade tem todas as áreas de Conhecimento como Perícias de classe, e se ele for um humano com inteligência 16, ganha 6 pontos por nível. Agora, se você está seguindo meus conselhos, as perícias que tem até agora são Concentração, Sentir Motivação e Identificar Magia, o que lhe deixa com 3 perícias sobrando. Escolha Conhecimento: Local, Natureza e arcano, e vai usar o talento contra MUITA gente.
Tem uma tabelinha mais detalhada no livro do jogador, Pag 78.

Golpe Arcano [Completo Guerreiro]

Pra um mago é muito ruim, pra qualquer outra classe também é muito ruim. Você tem 3 magias por dia e vai ficar desperdiçando pra dar uns d4 de dano? Mas Duskblade não tem esse problema e pode sim desperdiçar, o que torna um talento bom pra ele. Funciona assim: descarte uma magia de qualquer circulo, até o próximo turno, você ganha bônus em acerto igual ao circulo da magia descartada, e bônus em dano igual ao circulo da magia x1d4. Ou seja, se descartar uma magia de 3º circulo, ganha +3 nos ataques até o próximo turno, e +3d4 de bônus em dano em todos os seus ataques.

Potencializar Magia [Livro do Jogador]

Deixa de ser preguiçoso e abre o livro do jogador.

Arcane Thesis [Players Handbook 2]

Escolha uma magia. Sempre que conjurar essa magia, você recebe +2 no nível de conjurador, e quando utilizar talentos metamágicos com ela, o círculo da magia é reduzido em 1. Traduzindo, Potencializar magia aumenta o nível da magia em 2 certo? Com esse talento a magia que você escolheu só vai aumentar em 1.

Rapid Metamagic [Complete Mage]

O problema de se usar talentos metamágicos com classes como Duskblade, Feiticeiros e etc, é que o tempo para conjurar uma magia aumenta, o que impede que o Duskblade utilize magias em conjunto com a sua habilidade Arcane Channeling. Este talento faz com que o tempo de conjuração não aumente.

Especialização em Combate / Derrubar Aprimorado [Livro do Jogador]

Antes de tudo, Imobilizar é o cacete Devir, a porcaria da manobra derruba, DERRUBA!

Arcanne Channeling, pelo menos nos níveis iniciais, só permite que você utilize um ataque, perceba que eu disse ataque, o que inclui uma tentativa de derrubar. Agora imagine como deve ser legal derrubar o inimigo ao mesmo tempo em que você da 5d6 de dano extras com Toque Shocante.
Especialização em Combate é pré-requisito de Derrubar Aprimorado, e só.

MAGIAS

Sim, Duskblades tem provavelmente a maior quantidade de magias por dia que existe, e ainda por cima possuem Arcane Attunement, que lhes dá algumas boas vezes por dia algumas magias como habilidades similares à magia (todas muito úteis, principalmente se você usar a imaginação), mas em compensação só conhecem umas 4 ou 5 magias para cada círculo que tem acesso e olhe lá. Então escolha as magias com bastante cuidado. Vou falar só daquelas que achei que fossem as melhores, afinal isto é um post e não um livro (será?). A lista completa de magias do Duskblade está na pagina 24 do Players Handbook 2. Resolvi colocar a versão traduzida dos nomes das magias que já existem, as magias que estão com o nome em inglês se encontram no Player’s Handbook II.

Círculo Zero

Verdade seja dita, tanto faz. Mas Toque da Fadiga pode útil nos primeiros níveis

1º Círculo

Ataque Certeiro = +20 no seu próximo ataque. Combine com Quick Cast, ataque poderoso, Arcane Channeling e outros talentos metamágicos e seja feliz.

Leque Cromático = Em níveis baixos ela é cruel. Usada contra criaturas com 1 ou 2 dados de vida, deixa elas inconscientes, o que significa ataque de misericórdia. Em níveis mais altos é totalmente inútil.

Raio do Enfraquecimento = Ao contrario do que eu pensei inicialmente não pode ser utilizado em conjunto com Arcane Channeling, mas seja como for, retira 1d6+1 a cada dois níveis de Força do alvo, SEM direito a teste de resistência. No nível máximo, e usando potencializar magia são entre 9 e 16 pontos de força a menos.

Toque Shocante = Uma das principais magias de dano do duskblade. Se comprar o talento Arcane Thesis, provavelmente vai escolher esta magia aqui.

2º Círculo

Animalistic Power = +2 Força, Destreza e Constituição. Preciso falar mais?

Dimension Hop = Teleporta o alvo até 1 quadro a cada dois níveis. Tem um poço de lava na sala onde você esta? Teleporta o inimigo pra lá. Você esta lutando do lado de um penhasco? Teleporta o inimigo pra lá. Além de varias possibilidades no mínimo cruéis, teleporte sempre tem ótimas possibilidades defensivas.

Força de Touro = +4 força, preciso falar mais?

Toque do Carniçal = Paralisa o alvo por 1d6+2 rodadas, e pode deixar as criaturas em volta enjoadas, mas isso inclui seus aliados, então tome cuidado. Se os aliados próximos forem guerreiros tanto faz, eles vão ter fortitude o suficiente pra passar no teste.

Patas de Aranha = Durante 10 minutos por nível você anda pelas paredes como uma aranha. Dependendo da situação, melhor que Dimension Hop.

3º Círculo

Dispelling Touch = Dissipar magia, mas é uma magia de toque. Com Arcane Channeling você dissipa os efeitos sobre o alvo e ainda consegue dar dano, perfeito.

Arma Mágica Maior = Bônus de +1 ataque e dano para cada 4 níveis de conjurador, e dura 1 hora por nível. Ótimo bônus e uma ótima duração, além do fato que pode ser utilizado em seus aliados.

Raio de Exaustão = Se o alvo passar no teste fica fatigado, se falhar fica exausto. Leia a descrição dessas condições e não vai pensar duas vezes antes de escolher esta magia.

Toque Vampírico = 1d6 de dano a cada dois níveis, e você ganha a mesma quantidade em pontos de vida temporários. A melhor magia para ser utilizada com Arcane Channeling, MAS é de 3º Círculo, o que torna complicado que você utilize vários talentos metamágicos com ela. Ainda sim uma ótima opção por ser uma magia ofensiva e defensiva ao mesmo tempo.

4º Círculo

Drenar Temporário = O alvo perde 1d4 níveis, sem direito a teste de resistência. Preciso falar mais?

Porta Dimensional = Magia de teleporte, mas esta aqui funciona pro grupo todo e tem um alcance bem maior que as demais.

Grito = Magia em cone que causa 5d6 de dano e que pode deixar os alvos surdos por 2d6 rodadas. Ótima magia dependendo do que seu grupo está armando…

5º Círculo

Desintegrar = Tem que explicar?

Corrente de Relâmpagos = Duskblades não tem muitas magias (boas) em área, e embora você só tenha acesso a esta aqui em níveis altos, atingir vários inimigos sempre pode ser útil.

Imobilizar Monstro = Paralisar criaturas sempre é interessante, e esta magia aqui funciona contra qualquer tipo de criatura viva. Magia legal, mas no fundo é melhor Desintegrar elas mesmo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Desculpa, o post ainda não acabou xD
Sim, a porra da classe é versátil como todos nós podemos perceber. O preço pago é salgado, uma lista de magias ridiculamente pequena, mas habilidades como Arcane Channeling e Quick Cast fazem tudo valer a pena.
Dezenas de magias por dia, uma base de ataque alta, um bom dado de vida, e a habilidade de utilizar armaduras médias fazem com que o Duskblade possa se posicionar em qualquer parte do campo de batalha e mesmo assim ser efetivo. Seja na linha de frente, causando dano direto através de Arcane Channeling, ou protegendo conjuradores enquanto usa magias como Desintegrar, Corrente de Relâmpagos e outras, um Duskblade sempre tem uma opção de ação e talvez esse seja o ponto mais forte desta classe.

Bom, acho que todos já sabem que os livros de 4th edição vazaram na net e tals, eu demorei um pouco pra postar, pois eu queria ter certeza que não eram fake, mas quando o amazon.com colocou desconto de pre-release em 45%, eu decidi postar xD, pior é que o nosso grupo já tinha pedido os livros pela amazon T_T

o Phil, O calvo sacaneou eles nos dados limpos

eu recebi esses links por e-mail mas preferi copiar do vintefaces (que acreditem se quiser, jogam de paladino!!! mas agente ta tentando mudar isso xD)

Manual dos Monstros
http://rapidshare.com/files/118125828/MonsterManual4ed.pdf

http://www.4shared.com/file/49204893/c45a444b/4_MM.html

http://www.badongo.com/file/10301657

Guia do Mestre
http://rapidshare.com/files/118133545/DungeonMastersGuide4ed.pdf

http://www.4shared.com/file/49213633/949c90c2/4th_Dungeon_Masters_Guide.html

http://www.badongo.com/file/10301887

Livro do Jogador
http://rapidshare.com/files/118118731/PlayersHandbook4ed.pdf

http://www.4shared.com/file/49208041/db3fb52a/4th_Players_Handbook.html

http://www.badongo.com/file/10301126

4th edição Character Sheet (ficha)

http://www.4shared.com/file/49419408/9203cd9e/4th_Character_Sheet.html

<edit 29 maio>

Estava olhando meu Reader(RSS) e vi que o TSU e o blog da Dragon Slayer já haviam comentado também

</edit>

<Edited 2 junho >

Adicionados os links 4shared do thanatos

</edit>

<edit>

Links Adicionados

Colaboradores: Kchopa, Thanathos

</edit>

Como vocês leram nos comentários do post Quase Trapaça eu ia começar a ler sobre o F.U.B.A.R. pra poder mestrar pro grupo de D&D que jogo e Phil, O Calvo é mestre, enquanto eu lia o livro, eu achei as descrições de patentes, e achei um pouco incompletas, como eu já estava na idéia do ultimo post, eu decidi escrever sobre a:

Hierarquia e Disciplina.

Esses são os 2 pilares de todas as forças armadas, mas como ele se aplicam, fulano manda em beltrano que manda em ciclano e ponto? Muitos pensam que é simplesmente assim, mas na pratica funciona como em uma empresa.

Você tem nessa ordem os seguintes postos, e nas respectivas ordens.

Graduados

Os graduados são as peças principais de manobra, aonde tem 1 oficial, sempre tem uns 10~20 graduados, exige-se deles grande treinamento e disciplina.

Soldado : Esses são as ferramentas principais do exército, são paus pra toda obra, mas acho que todos já sabem sobre as suas infinidades de atribuições.

Cabo : o Cabo é o responsável direto por um grupo de soldados, 8~15, cabos costumam ser ex-soldados, que foram promovidos por tempo de serviço ou por mérito.

Sargento 3° depois 2° e então 1° : Os Sargentos são de grande importância em um exército, nesse grupo você pode encontrar militares de 1 a 20 anos de serviço, o sargento costuma ser o 2° na linha de comando de um pelotão, se reportando ao Cmd de Pelotão.

SubTenente: um Subtenente, também conhecido como SubOficial é sempre um ex-sargento que foi promovido por mérito, ou tempo de serviço, infelizmente o tempo de serviço costuma ser também o necessário para aposentá-los, fazendo com que a maioria dos suboficiais seja re-alocado para áreas mais burocráticas, como rancho (refeitório), depósito, sala de aula.

Oficiais Subalternos

Os oficiais subalternos são na maioria dos casos quem toma as decisões, são eles junto com os sargentos que ensinam os soldados a manejar armamento, a marchar, as leis do exercito, enfim tudo.

Aspirante Oficial: Depois de sair de uma escola, o Aluno / Cadete, é nomeado Aspirante a Oficial, fica nesse posto por pouco tempo, enquanto isso ele coloca em pratica tudo que aprendeu na escola de oficiais, é uma espécie de posto de aprendizado onde Aspirante recebe as mesmas funções que qualquer outro oficial subalterno.

2° Tenente: Após esse período de adaptação, o Aspirante Oficial vira 2° tenente, e costuma então receber seu próprio pelotão, o Tenente é a 2° peça chave de um exército, se o soldado é pau pra toda obra, o tenente é quem ensina exatamente ao soldado o que ele deve fazer e como deve ser feito, do tenente é a responsabilidade por ensinar o soldado a atirar, moldar o espiro de grupo do seu pelotão.

1° Tenente: Mesmo que o 2° tenente, mas é obviamente mais experiente, e mais antigo, recebendo então maiores responsabilidades.

Oficiais Intermediários

O Oficial intermediário costuma ser o ultimo a tomar uma decisão quando um problema se torna de maior importância, o problema costuma ser resolvido nesse escalão, dificilmente um problema passa daqui.

Capitão: O capitão costuma ser o Comandante de pelotões, normalmente 3 pelotões (obviamente comandados por 3 Tenentes), o Capitão também costuma ter especializações dentro das suas armas, coisa não tão comum entre oficiais subalternos, que costumam ser usados em TODAS as áreas da sua arma/quadro/serviço.

Oficiais Superiores

Oficiais superiores, são os responsáveis pela liderança, pelas manobras, enfim, eles dizem o que vai acontecer, e os outros se viram pra fazer acontecer.

Major : O Major costuma ter sobre seu comando 3~4 Capitães, [1] um major é o comandante de companhia, sendo muitas vezes o segundo na escala de liderança de uma organização militar.

Tenente Coronel : A maioria das casernas tem mais de uma Campânia, 3~4 então um tenente coronel será o superior de 3 majores (Plural bizarro né?)

Coronel : O coronel é o comandante de um quartel intermediário / grande, tem as mesmas atribuições que o coronel, e o que soma é a sua experiência em comando.

Oficiais Generais

Bom, esses são os mais graduados de um exercito, todos tem aura de medo. >.>

General de Brigada (2 Estrelas): Geralmente comanda o exercito de um Estado (não é regra)

General de Divisão (3 Estrelas): Geralmente comanda o exercito de uma zona militar, por exemplo, Comando militar do leste (Rio de Janeiro, Espírito Santo e Minas Gerais).

General de Exercito (4 Estrelas): Quando esse cara anda, o chão treme, sabe aura de medo dos dragões? (Comandante GERAL do Exército)

Marechal (5 Estrelas): Não sei nem se esse posto continua existindo, mas alguns patronos do exercito são marechais.

A Marinha e Aeronáutica tem os mesmos postos, com as mesmas funções mas com nomes diferentes. os postos no mundo fantasy se tornam um pouco diferentes, já que você não tem o nobre oficial ensinando ao plebeu soldado como afiar sua espada.

No F.U.B.A.R. as classes são Soldado, Engenheiro, Oficial, Médico, depois desses 2 posts acho que vocês entenderam a minha necessidade de tornar os sistema de classe “mais abrangente“.

Informações extras no Site do exército

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