Não é segredo nenhum que os errepegistas roubam…

Fala sério, você realmente não acredita que aquele nerd bundão quatrolhos do seu grupo, consegue destroçar a tribo de Beholders, escapar de 3 armadilhas mágicas, não se perder no labirinto do fauno, passar no teste contra licantropia de Imotep, reastrear o inimigo que não deixa pistas, destruir o escudo inquebrável do dragão, convencer o dragão lich ancião lendário a entregar a princesa sem lutar e no final olhar a ficha dele e perceber que pra fazer isso, ele perdeu 7 pontos de vida, enquanto você na dungeon ao lado ainda está retido, com 4 PVs, lutando que nem um trouxa contra os dois goblins saqueadores que estão tentando roubar seu único PO.

Isso não existe

Isso não existe

Na hora que você começar a ver coisas como essa na sua mesa. Pode pensar na boa: “Ele convenceu o dragão. Filho da mãe… tá roubando!!!”

Ora meu amigo! Só existe uma explicação para isso, ele rouba!!!

Não posso dizer que o cabra está errado, na verdade, o bundão é você, que se mata tentando cumprir todas as missões de uma forma justa, virtuosa, valorosa, paladina, ema, aviadada, aboiolada e homossexualizada.

Somente para fins de informação, vamos revelar, qual são as principais situações onde os errepegistas com certeza roubam, sem a menor sombra de dúvida. Conforme as situações forem surgindo, o mestre com certeza vai lembrar dos jogos aonde esses fatos ocorreram e pode querer tirar satisfações com o jogador. Obviamente o player não se lembrará que roubou, nem puxando muito pela memória. Obviamente também, seu próximo personagem acabará morrendo num acidente terrível e inexplicável, após derrotar o dragão dourado, terminará por falecer de maneira agonizante em decorrência do tétano adquirido ao perder aquele 1 PV no arranhão conseguido através da lâmina enferrujada do canivete roubado do goblin bandido.

Se qualquer das situações listadas abaixo tiver ocorrido em seu grupo, lembre-se: “Isso não é mera coincidência”, o jogador roubou mesmo, e na cara de pau.

O inimigo rola o dado e acerta o golpe. O mago conta seus PVs e sobrevive.

O mago inimigo tenta dar uma sugestão simples ao guerreiro. O guerreiro olha para a sua ficha e passa no teste de vontade.

O ladino na ponta dos pés aproxima-se do bárbaro distraído, e com seu poderoso ataque furtivo, o mata em um golpe só.

O paladino invejoso, no calor da batalha, concentra todo o seu ki/cosmo/chakra em um único ataque abençoado pelos deuses e enfim, consegue causar mais dano que o guerreiro.

O ladino é descoberto pelo dragão avatar sumo-sacerdote do deus do ódio, protetor do pântano do terror e, magicamente consegue convencê-lo de que não estava alí para roubar o seu tesouro, mas sim para fazer novas amizades.

O clérigo não-épico, vê seu amigo bárbaro caindo desmaiado, e com sua reza secreta, consegue de uma forma misteriosa, devolver todos os seus pontos de vida.

O ranger boladão, encontra-se numa situação onde seu animal amigo não pode salvá-lo, nesse momento, usando toda a sua força de vontade e sabedoria popular, ele lembra… que tem uma magia útil.

O bardo se vê numa enrrascada contra o kobold surdo. Ele olha firme para o seu inimigo, cai no braço rolando pelo chão e inadivertidamente… vence.

Numa batalha mágica pelo domínio da Floresta Negra, o ranger bolado derrota o mestre dos druidas… dentro da Floresta Negra.

10º Na hora de recitar as palavras mágicas para ativar o seu ítem maravilhoso, árduamente recém-conseguido, o bárbaro do grupo descobre como por encanto… que sabia ler!!!

11º Após derrotar o cruel necromante, o paladino encontra-se na dúvida, se atende ou não o pedido do inimigo caído e desamardo para ajudá-lo a levantar-se. Lembrando-se de um certo ensinamento de um tal mestre do oriente, o guerreiro sagrado degola o débil mago das trevas e então levanta seu corpo como foi pedido.

12º O feiticeiro poderoso, entra no calabouço dos beholders, e… sai.

13º O membro mais sagaz do bando, resolve jogar de monge, e todos soltam uma sorriso de admiração e espanto, quando percebem, que o monge, é o personagem mais forte do grupo.

Se quaisquer das 13 situações listadas, ou alguma semelhante ocorreu em vossas mesas, não fiquem cabisbaixos, mas aprendam com seu autor a se virar, afinal… ele apenas roubou, e de forma “decente”.

Tem nem muito o que falar né
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O blog é de D&D(EU SEII xD) mas também é de PlayStation(D&D4E), mas no fim todos somos NERD´s mesmo

Todo cabra que se preza, já roubou alguma vez durante um jogo. Não importa qual sistema ou campanha, mas você já manipulou algum valor. Existem jogadores meio lerdos (trouxas), que tentam roubar modificando os valores da ficha, ora, mais cedo ou mais tarde, o mestre acaba percebendo (a não ser que seja lerdo igual a uns que conheço).

Seja safo, roube de um jeito mais decente. A melhor maneira de roubar pra caramba sem ser pego, é manipulando as rolagens dos dados, porque seu mestre depois da 3º hora de jogo (e depois da 3º dose de Vodka) já não vai estar acompanhando as rolagens com a mesma clareza.

Trapaça

Como senhores das sujeiras dos dados, é uma boa ação ensinar aos novos errepegistas (crianças), as técnicas mais básicas de manipulação dos resultados dos dados, porque os métodos avançados, nós não revelamos… é claro! (Não entregamos grimórios aos magos inimigos). Abaixo você vai encontrar as três técnicas mãe de manipulação dos resultados, dando rasteiras em seu mestre, dispostas em ordem de dificuldade para serem executadas. Não se esqueça: “A prática leva a perfeição”.

1º Método: Canse seu mestre – Lembra daquele pela-saco do seu grupo, que sempre que vai jogar o dado insiste para o mestre olhar, e que irritantemente não joga se ele não estiver olhando? Pois é, você não sabia, mas esse viad… digo, emo do grupo, na verdade estava apenas usando essa estratégia de roubo. Ele cansa a razão do mestre, passa meia sessão de jogo perturbando pra ele olhar as rolagens, quando chega às 5h da tarde, seu mestre já está com olheiras e não agüenta mais o ver rolando. Esse é o momento que o 1 torna-se 11, o 2 vira 20 e o cabra rola 12 num D8. Até o emos às vezes ficam espertos…

2º Método: Distraia seu mestre – Esse talvez seja o que nós mais usamos com a princesa… digo, com o Fiu, o calvo. Nessa modalidade de rasteira, você mostra ao seu mestre algo que esteja atrás dele, pode ser um pássaro, um avião, ou o super-homem (o Fiu adorava ver esse último). Se você tiver muita certeza de que seu mestre é macho, o que é difícil de encontrar, posicione-se sempre embaixo da escada do shopping, sempre passa uma ou outra gostosa mostrando os fundilhos, seja parceiro do seu mestre e faça cara de que está vendo o paraíso, quando ele se virar pra olhar com aquela cara de bocó (pega-nínguem), você rola sua jogada, e pode fazer tranqüilamente, as gostosas geralmente enrolam pra andar (justamente porque sabem que são gostosas). A maioria dos mestres machos, constituição 4, nunca passam no teste de concentração 72 para prestar atenção na sua rolagem. Com isso, quando ele se virar, você mostra o dado com o 20 pra cima, e faz cara de espanto “Hóóó, crítico! Que sorte a minha!!!”.

3º Método: Convença seu mestre – Alguns jogadores têm o nível de blefar tão alto (geralmente ladinos mesmo), que os mestres acreditam até que eles causam mais dano que o guerreiro e jogam os inimigos pros outros players. Esses jogadores aproveitam-se do seu poder de convencimento e o utilizam como uma habilidade similar a magia, da mesma forma que um efeito mental de sugestão e convencem o seu mestre que aquele 1 que o próprio mestre viu ele rolar, na verdade é 11. “Jogador A rola o dado e tira 1. Pega o dado rapidamente e diz: - Tirei 11, passei no teste. O mestre J olha desconfiado e reclama: - Tá louco! Você tirou 1. Morreu. Jogador A – Que isso cara, tá cego? Tirei 11, não foi S? Jogador S que olhava uma gostosa, vira-se rapidamente, sorri e diz: - Foiiiiiii, mas é claro, 11, eu vi. Mestre J (lerdo), ainda desconfiado tenta: - Foi mesmo? Jogador A – Foi cara, é sério. Mestre J – Tá tá, tá bom. Continua o jogo…”.

Essas são as formas mais básicas do lado negro dos dados. Mais tarde quem sabe… não revelamos as avançadas!!!

Como se isso importasse, no fundo no fundo a pergunta é: Com 20 eu acerto?

Nada melhor que uma excelente aula de programação para criar o seu post “IMMA BACK MA BETCHS” enfim, como a Sati, Max e Sapo disseram, nós pretendemos voltar (espero que essa vontade sobreviva =P) e eu começo colocando aqui a minha ficha da campanha nova, e as minhas pretensões de evolução futura.

Idéia do personagem:

Todo mundo já fez ou quis fazer um dia um ranger que batia com 2 armas, Mas esse ranger de 3.5 ninguém merece certo? Nos nossos grupos, achamos que rangers só servem pra matar golfinhos ou quando você tirou 9 em todos os seus atributos (ainda assim eu pegava guerreiro =P) somente isso justificaria uma classe onde o seu trunfo são 2 talentos que você poderia pegar bem antes com mais atributos… enfim (aliás Sapo, você está devendo um post no nível do paladino pro ranger =D)

(Será que esse cutelo também é 18~20?)

Nome: Sean De Long
Idade: 19 (não, não é esse da foto)
Classe: Guerreiro
Raça: Humano
Nível: 4

Atributos:

For 18
Des 18
Con 16
int 15
Sab 14
Car 10
(Sim, eu tive MUITA sorte, e foi na frente do mestre).

Perícias:
(como se vocês ligassem).

Cavalgar 7, Escalar 7, Intimidar 7, Saltar 3, Sobrevivência 4 (sem os modificadores de atributo).

O mal de jogar como um guerreiro é que você tem que desde cedo ter uma serie de skills planejadas, ou uma idéia bem definida de como seu personagem vai ficar em níveis mais altos (a menos que você não se importe com ele sendo uma verdadeira salada mista).

Aproveitando dos resultados nos dados (que rulearam, aprende aí Sapo), e ao ver que não teria outro guerreiro no grupo, decidi por jogar com 2 armas, abusando de críticos e, procurando evitar tomar absolutamente todos os danos (sai fora com essa de escudo de carne).

Talentos:

1 Combater Com 2 armas
1  Esquiva
1 Mobilidade
2 Reflexos em Combate
3 Iniciativa Aprimorada
4 Ataque em Movimento

Armas:

Aqui cometi um erro logo no início, havia decidido por usar uma Kukri e uma Cimitarra, mas depois de garimpar os talentos, achei o OverSized Two Weapon Fight, e passei a usar 2 cimitarras, ganhando assim o bônus do foco em arma, especialização, crítico aprimorado…

1x Cimitarra 1d6+4 18~20 x2
1x Kukri 1d4+4 18~20 x2

Notaram que ele não ficou exatamente apelão/combado? Acredito que já fizemos muitos personagens melhores, mas já posto ele nos futuros níveis.

Adianto que pretendo pegar: Crítico Aprimorado, Weapon Supremacy, e a classe de prestigio Tempest, junto com os talentos para dar mais de um ataque com ataque em movimento.


Bem, como muitos de vcs sabem, nosso mestre Fiu, O Calvo, se encontra ligeiramente gravido e prestes a ter sua prole nos braços. O q o impossibilita de ficar soltando os bichus (literalmente) na gente.

Então tivemos a grande ideia de convidar um amigo meu e da Phan, que já havia mestrado para nós em tempos remotos, para nos trazer a salvação!! ALELUIA IRMÃOS!!

Confesso q fiquei receosa de q nosso amigo Brício, O ….(precisamos de um titulo pra ele)  não se adaptasse ao nosso grupo, dado o nível de alopramento insano predominante no msmo. Mas até q ele está se adaptando bem, e já soltou os cachorros, digo os lobos em mim, neh? >.<  Mas isso eu conto depois …

Nossa nova aventura (q iria começar ano passado, mas teve uns contratempos e agora vai ou racha), está ambientada em Fogotten Realms. Com isso nossa inspiração está voltando, e o Dados Sujos também !!!

Então nos aguardem, q em breve teremos novos combos, histórias cavernosas e acertos críticos !!!!

UHUUU!!

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