Temei jogadores infiéis! Os golfinhos estão chegando! Corram!

Ocorreu uma discussão no Orkut relatada por meus jogadores que me parece muito interessante comentar aqui. Um mestre ou jogador, agora não lembro, relatando sobre um jogador inexperiente que ao começar como um ranger em uma aventura, sem saber qual tipo de animal escolher como inimigo predileto, pediu a ajuda do mestre. O mestre por sua vez ao perceber que a historia do jogador envolvia um historico de vida no mar recomendou que o jogador escolhesse como inimigo predileto animais marinhos

O fato é que enquanto alguns apoiavam e batiam palmas para o jogador, outros riram de cair no chão e apelidaram o pobre jogador de caçador de golfinhos. É fato que aventuras dentro do mar não acontecem o tempo todo em D&D…

Você após ler a historia já deve ter sua opinião de que lado você esta, entre quem bateu palmas ou quem chamou o individuo de caçador de golfinhos, não é?

Vamos embaralhar um pouco, vamos deturpar nossas convicções. Vamos pensar como o outro lado…

Lado dos que apoiam o Mestre

Um jogador que segue sua historia (só o fato dele criar já pode ser um milagre) é algo realmente muito bom. D&D não é o RPG que mais incentiva a interpretação definitivamente, e isso se percebe pelas curiosas dicas de como interpretar que se encontra no livro. Uma piada interna entre meus jogadores é a sugestão dada de contar piadas que foi, ou mal traduzida ou é péssima mesmo… Meu jogador falou que se fosse assim tão fácil interpretar, ele iria com um livro de piadas para a sessão e antes de um momento importante iria parar tudo e falar: “calma ai! Vocês conhecem aquela piada do papagaio…”

Muitos jogadores (não só de D&D) não criam historia, e as vezes nem nomes de personagens. A interpretação morre ai. Culpa dos jogadores? Uma ova! Cada um dos meus jogadores tem uma historia e com ela eu trabalho minha campanha junto com minhas ideias. Se o mestre exigir background, o que os jogadores vão fazer? Se os jogadores não souberem é só o mestre ajudar. Nada mais justo. Alguém tem que ajuda-los a dar o primeiro passo.

Mais que isso, interpretar gera um jogo muuuuito mais divertido e cheio de possibilidades. Não jogar assim torna o jogo robotico, com o mestre “levando” os jogadores com sua historia, sem a devida interação. Isso é chato, eu confesso.

Lado dos que apoiam a boa utilização das regras

Prefiro nomear assim esse lado. “Lado que apoia o jogador” não me parece a definição correta.

RPG é diversão! Se você não se diverte qual é a graça?!? De que adianta um mestre contente com jogadores insatisfeitos?!? Por que o jogador não pode simplesmente escolher um inimigo natural mais interessante dentro das possibilidades de sua historia? Se o jogador ficar insatisfeito com seu “caçador de golfinhos” mais a frente, em uma proxima aventura como vocês acham que ele vai jogar?

Ele vai ver a desvantagens com relação aos outros jogadores e vai fazer o mesmo que eles. Ou em casos piores, como já conheci, ele vai continuar seguindo a linha do mestre e o mestre acaba mesmo que sem querer, favorecendo esse jogador que joga conforme ele quer. Isso gera desnecessárias discussões sinceramente muito chatas… Nem vou citar a piada gerada na DragonSlayer sobre o Foco em Pericia (artesanado em miçangas), vergonhoso demais acreditar que mestres façam isso…

Olhe ranger! Prepare agora seu ataque, o inimigo esta na sua frente!

Qual é a verdade dentro dessas duas afirmações? Acho que ha verdade em um pouco das duas. O fato que se esquece sempre, é que a culpa nesse caso é sempre do mestre e não dos jogadores. Reparem que nas comunidades do Orkut, esta cheio de mestres chorando e falando que ninguém os ama, ninguém quer eles, que seu jogadores são feios, bobos e maus…

Vou usar uma citação feita em Malditos! Regras Azevedianas para um cenário de RPG, que achei excelente para explicar o que vou dizer:

Há testes para que a gente possa saber o que acontece no mundo de jogo quando alguém executa uma ação e ela gera modificação. Eles exigem a descrição dos componentes do cenário em estatísticas numéricas, em abstrações. A mistura do teste e da estatística se chama regra; as diversas regras, como vimos, formam o sistema.
Assim, a regra é a ponte que atravessa de lado a lado o abismo entre a realidade e a virtualidade.
Sistema e cenário não se confundem.
Cenário, ou virtualidade, designa o espaço e o tempo imaginários onde construímos o Role Playing Game enquanto estória coletiva em tempo real.
Dispomos da regra e da interpretação como caminhos de acesso ao cenário. A primeira tem um caráter abstrato: ela quantifica o mundo de jogo de modo que o possamos entender. A segunda, contudo, é dona de um caráter material, qual seja concreto, e com ela podemos compreender o mundo de jogo com cores, sons, sentimentos, alturas, contornos — enfim, com uma alma.
Impossíveis regra e interpretação solitárias por causa da ausência de contexto.
A regra garante à interpretação a espontaneidade e ao jogo do RPG a imprevisibilidade sem a qual se descaracteriza.

Regras e Interpretações separadas geram ausencia de contexto. Mas perceba que Sistema e Cenário jamais se confundem. Na falta de bom senso, muitos mestres acham que interpretar é limitar o jogador dentro de sua historia. O mestre não deve passar isso para o jogador senão haverá um efeito reverso na sua intenção. Mas jogar com um personagem que não tem o menor sentido, que não tem nenhuma relação entre regra e sua história também seria impossível… No final, as regras e a interpretação dialogam, mas funcionam de forma independente, pelo menos quando falamos de jogadores experientes. Como assim?

 

Tenho jogadores que podem jogar com o que for, com “o combo” que for, no sistema que for. Com a criatividade que é deles por anos de jogo eles criam uma historia sobre as regras. Assim está formado um personagem “combado”, mas que por incrivel que pareça tem uma boa explicação para tudo. E mais. As vezes o jogador que se limita não interpreta e não interage com nada, enquanto aquele jogador combado pode jogar seguindo exatamente seu background, agindo como qualquer mestre gostaria de ver seu jogador. Eu sei, por que sou assim, tenho jogadores assim e já conheci varios assim. Mais que isso, sei por que saber interpretar não tem absolutamente nada haver com habilidades de combates.

Então o mestre do caçador de golfinhos estava errado? Sim. Mas não totalmente. Acho que a responsabilidade do mestre quanto a jogadores inexperientes é muito grande. Ele deve saber dar liberdade e mostrar para o jogador que as regras ajudam ele, mas com a interpretação ele terá a verdadeira interação com cenário. Se o jogador experiente resolver jogar com o nosso YO!-WillySlayer, qual seria o problema? Nenhum. Ele escolheu por que quis, problema dele. Ele tem que fazer isso mesmo, se divertir. Ele vai saber se virar. E caso nosso ranger inexperiente jamais tenha muitas aventuras no mar? Estaria eu sendo maldoso em dizer que ele iria se sentir um peixe fora d’agua?!?

*Valeu Kajiya, é miçanga e não missanga. Burro eu não?