Trapaças!

 

Capitulo I

Das Disposições preliminares

Este código trata da capacitação de jogadores de combar seus personagens sem repressão dos mestres ou dos jogadores peruões

 

Capitulo II

Iniciando

Art 1° Imprescindível que se saiba as regras.

§1° Non ecZiste personagem combado fora das regras.

§2° Se você quer defender seu personagem, lembre das LIMITAÇÕES dele

Art 2° Dos pertences do seu personagem.

§1° Non ecZiste personagem combado com item mágico, se você tem item mágico você é bunda.

I. Exceções para Arma +10 / Armadura

Art 3° Não ecziste personagem combado se o mestre não deixou, seu combo tem sempre que passar desapercebido pelo mestre. (veja adiante como)

Art 4° Lembre sempre de decorar / entender os talentos utilizados durante o combo, em caso de duvidas, tente não postar em comunidades do orkut

 

Capitulo III

Do modo como se convence o mestre

Sabendo as leis primarias do combo, há de se persuadir / dissuadir o mestre a deixar que você utilize o combo.

Art 5° lembre o mestre das DESVANTAGENS do seu combo, “poxa, eu preciso andar 2 quadros, saltar 2, e cair no quinto, acertando o SEXTO quadro!!!” ele não precisa saber que o salto com menos movimento tem CD 15~20 e que você pretende usa-lo o tempo inteiro com o seu saltar (Grad+MOD Str=19? Fácil uh?).

Art 6° Se você tem um combo, que destrói o mundo, evite usa-lo com muita freqüência, pode acarretar em má vontade por parte do mestre, e de alguns jogadores.

Art 7° Se você arruma / arrumou uma mulher pro mestre, lembre-o durante o processo de criação da ficha (e fulana? Tem visto?).

 

 

Capitulo IV

Do Seu Apoio

Depois de convencer o mestre, dê uma olhada nas fichas dos outros jogadores.

Art 8° Certifique-se de que ninguém fará um personagem que faz exatamente a mesma coisa que o seu (é claro com menos eficiência)

Art 9º Durante o jogo, não roube, não sacaneie outros jogadores, não avacalhe a partida, isso pode influenciar na interpretação das regras quando você se utilizar de seu combo para salvar a sua pele (estando você certo ou não, mestre é mestre).

 

Capitulo V

Da escolha do Combo

Uma vez convencido o mestre (parte mais difícil) o seu objetivo agora é fazer um combo decente, lembre que qualquer combo com essas palavras está fadado ao fracasso:

Ranger, Foco em perícia, Inimigo Predileto: Animais marinhos, Samurai, Paladino, 4 classes, Ajuste de nível 2+, etc…

Art 10° O seu combo tem que ser escolhido com carinho, com muita atenção e sem duvidas com muita matemática.

Art 11° Se você ACHA que vale a pena, desista, apenas faça se você tem certeza matemática que o vale a pena, simule se necessário (um bom desenho ajuda)

Art 12° Se ainda assim você quer fazer um RANGER, lembre-se de não passar do nível 5.

Art 13° Trespassar é obrigatório em qualquer personagem de origem guerreira.

Art 14° Maximizar / Potencializar / Duplicar, não contam como combos.

 

 

Capitulo LXIX

Das Disposições finais.

 

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