Capitulo I

Das Disposições preliminares

Este código trata da capacitação dos Mestres em combar seus NPCs discretamente e barrar os combos dos seus jogadores.

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Capitulo II

Do interesse do mestre

Art 1° Saiba os Atributos, HP, MP, Talentos, Dons, Antecedentes, e o que os personagens da sua mesa comeram no café da manhã.

Art 2° Dar Itens Mágicos aos jogadores, os fará feliz, retirar itens mágicos deles, lhe fará mais feliz ainda.

Art 3° Jogadores com Itens mágicos excelentes, fazem seus personagens em cima do item, sendo assim fáceis de se manipular.

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Capitulo III

Do modo como se barra um combo

Art 4° “Não”

Art 5° Se os seus jogadores começarem a falar das desvantagens do combo que eles querem usar, anote todas elas.

Art 6° Se seu jogador estiver desesperado o suficiente para lembrar da mulher que ele te apresentou, barre o combo, ou você terá problemas.

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Capitulo IV

Do Modo como se esconde o seu Combo

Art 7° O inimigo mortal do Grupo sempre teve AQUELA habilidade, você só não tinha usado antes porque achava apelona, mas como eles estão aloprando, você decidiu ser mal também.

Art 8° Manipule as Aleatoriedades Ex: “De 1 a 3 a granada cai na frente do mago de 4 a 6 cai atrás do mago”.

Art 9° Tenha sempre vários personagens combados reserva pra cada situação, você nunca sabe quando o grupo vai resolver estragar a sua aventura e não entrar na caverna, o forçando a usar os seus Abissais Halflings Espartanos.

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Capitulo V

Da modo como se faz os seus jogadores não usar os combos.

Art 10° Utilize frases de efeito como “com o poder a responsabilidade” ou “acho que vou ter que adaptar algumas coisas”.

Art 11° Enquanto os jogadores tomam decisão, de uma desfolhada no Livro dos Monstros, ou no Livro do Mestre (Acredite isso da medo).

Art 12° Quando os jogadores começarem a aparecer menos na sua partida, peça pra ver a ficha dele, mesmo que você já saiba absolutamente cada mancha de batata frita da ficha.

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Capitulo CLXXI

Das Disposições Finais

(Aposto que teve gente pulando direto pra essa parte)

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