Ahhhhh… Lar doce lar.

Todo ser sonha em ter seu próprio lar. Um local próprio para morar, ter sua individualidade, liberdade, viver em familia… Na busca por esse local mágico de descanso acabamos por encontrar inúmeros contratempos. Infelizmente mesmo encontrando nosso “magic place” achamos inúmeros outros problemas antes invisíveis…

Pobre Jedi…

Agora imagine isso em um mundo fantastico aonde ha um monstro escondido a cada esquina? Que segredo obscuro aquela casa de valor tão vantajoso deve esconder?

Cotídiano Épico vai ser uma sessão nova no Dados Limpos que tem a proposta de pegar nosso cotidiano e pensar em como seria o mesmo na fantasia. Além de cada tópico gerar boas risadas dará também boas idéias de aventuras em um clima um pouco diferente do normal.

Plots possíveis (e impossíveis)

Você está em busca de local confiável (hahahaha) para comprar uma casa. A 1001 possíbilidades aqui:

  1. Uma imobiliária mágica controlada por um mago/criatura mágica/outra-coisa-fodônica-e-mágica, mas que não é tão fácil assim de ser achada… Um local difícil de achar, quem sabe com uma charada que leva a um tour por toda uma cidade nova e misteriosa.
  2. Degur e sua esposa Darma após tantos anos de aventuras resolvem ter um filho. Mas para isso precisam achar uma caverna apropriada para morar e cuidar da criança…

  3. Uma Imobiliária que a cada casa oferecida leva seus jogadores a uma verdadeira aventura. O singelo “casa de frente para o mar” é de frente para o mais perigoso dos mares aonde [insira aqui seu monstro marinho predileto mestre] aparece de vez em quando para se alimentar/saquear/se-divertir/destruir-sua-casa.
  4. A Armadilha. A casa oferecida tem um preço duvidosamente bom. Motivo? Ela é instrumento de um golpe para um grupo de ladrões que aproveitam saidas e entradas secretas existentes na casa para roubar os jogadores.
  5. Vizinhos Estranhos e/ou Barulhentos: Morar ao lado de um inventor que faz estranhas experiencias muito barulhentas. Descobrir que seu vizinho é um necromante criando um pequeno exercito particular de mortos-vivos… Nem tudo são flores. Adicione ai uma convite para almoçar na casa dele ou você convidando ele para almoçar na sua casa… O clássico da sessão da tarde Meus vizinhos são um terror
  6. …E então a muito custo acham a caverna dos seus sonhos… [Aluga-se caverna de espaço amplo, inúmeros corredores. Estrutura forte, excelente estado de conservação. 3 meses adiantado ou Fiador ]…

  7. Casa Amaldiçoada / Assombrada: Clássico. Sem muito o que falar. Pode transformar uma sessão de Dungeon Dragons se bem feito em algo assustador.
  8. Um dia a casa cai. Já imaginaram uma casa que parece muito bonita, mas com um sopro ela pode cair? Cada comodo é uma verdadeira armadilha natural. Algo que nem precisa ser mágico. É só azar mesmo…
  9. Operação Limpeza. Esqueça a compra ou aluguel da casa. Você trabalha para uma imobiliária e você faz parte do “grupo de limpeza”. Seu objetivo? Tornar casas problemáticas “habitáveis”, expulsando possíveis invasores do local e redondezas.
  10. Não pagou tem que sair. Pode se aliar ao item 7. Você precisa cobrar / expulsar um morador mal pagador. Mas é muito complicado fala isso para aquela familia de orcs…
  11. Você consegue achar a casa que você tanto quer. Mas para tê-la precisa trazer documentos que nem você imaginava que existia. Agora é voltar para aonde você nasceu e conseguir seu registros de nascimento que foram roubados pelo dragão que saqueou e destruiu sua vila, autenticar todos eles no mago misterioso que registra documentos magicamente, “reconhecer guilda” no castelo…
  12. …Infelizmente o antigo morador da caverna quer voltar a morar lá e também deixou uma proposta de alugel na imobioliária. Vai ser muito difícil Degur ganhar a disputa. Dragões possuem prioridade 1 no alugel de imóveis. São bons pagadores, bons vizinhos (saem pouco de casa) e são bem difíceis de  lidar caso você diga que a proposta dele de aluguel não foi aceita…

  13. Casa própria é uma ilusão. Mesmo. O mago FDP que te vendeu a casa lançou uma poderosa ilusão sobre o local e você comprou uma casa feia e acabada pensando que era a coisa mais linda do mundo de campanha. Se quiser, adicione aqui qualquer outro item da lista que relate uma casa com problemas.

Vantagens em se ter uma casa

Considere para fins de recuperação de pontos de vida, em sua casa você recupa o dobro que recuperaria normalmente com um longo periodo de descanso. Existe um fator psicológico maior por estar em sua própria residência que faz toda diferença do mundo.

Caso a casa traga muitos problemas ao morador ele pode peder essa vantagem de recuperação (de dobra-la) já que perde mais tempo resolvendo esses assuntos que descansando.

Casas Amaldiçoadas

Existem casas impregnadas com alguma maldição que impedem completamente seus moradores de recuperar suas energias. Dentro desses locais o personagem pode ser infenizado por uma série de males:

  1. Não conseguir dormir por causa de assustadores pesadelos.
  2. Não conseguir recuperar pontos de vida. Por algum motivo a casa não deixa você regenerar seus ferimentos dentro dela.
  3. Penalidades em atributos variando de -2 a -6 que podem ou não aumentar com o tempo gerando risco até de morte dos moradores.
  4. Magias de cura não funcionam dentro da casa ou ficam mais fracas.
  5. Todos que morrem na casa viram espiritos que ficam presos a casa e não morrerão até a maldição ser destruida.
  6. E por ai vai…

Adicione todos esses efeitos ou somente alguns deles. Uma opção interessante é rolar no dado – nesse caso 1d6 – assim escolhendo aleatóriamente um efeito para casa.

Casas podem deixar de ser amaldiçoadas através de magias de anulação poderosas ou através de alguma aventura que envolva a história da casa.

Rolando aleatóriamente os problemas

Reparem que listei 10 plots possíveis para problemas alugando/comprando casas. São 10 problemas e fica a critério do mestre quando os jogadores buscarem por um lar escolher aleatóriamente ou não com 1D10. Alguns dos plots não se encaixam diretamente como uma opção de “casa com algum problema” como as opções 7 e 8 e ai cabe ao mestre criar um novo problema ou simplesmente rolar novamente os dados.

O mesmo vale para as maldições de uma casa amaldiçoada. Os 5 itens podem ser rolados em 1d6 sempre ignorando o 6 ou o 1.

Fiquem a vontade para inventar novos problemas aumentando o tipo de dado usado (1d10 vira 1d12, 1d20…) e se quiserem citar aqui terei todo prazer de acrescentar a lista (com os devidos crédito ao blog ou pessoa).