Em D&D 3.5 eu tinha uma imensa dificuldade para resolver o seguinte problema. Nos primeiros níveis calcular a dificuldade de uma perícia era notavelmente simples, 5 para coisas fáceis, 10 para medianas e 15 para difíceis. O problema todo era quando aquilo saia dessa escala. Dentro desses 3 níveis de dificuldade conseguimos com facilidade imaginar o que seria, por que esta dentro do nosso dia a dia, mesmo que eu adicione mais níveis entre esses três, não haveria problema. Níveis de nome “heróico”, “quase-impossíveis”,  são difíceis de imaginar principalmente se tratando de alguma perícia que você nem conhece na realidade.

Em níveis altos um jogador consegue efetuar sem esforço tarefas difíceis pois o foco de D&D são as façanhas épicas realizadas por seus heróis. O que era difícil para um personagem de nível 1 para um personagem de nível 15 pode ser extremamente ridículo e assim fica complexo para um mestre criar desafios no nível dos jogadores sem um parâmetro mais “palpável” que heroico, épico, megafodônico… Se ele não sabe o que é realmente um teste “difícil” para seu jogador fica complicado – senão fadado ao desastre – alguma idéia que tenha como chave um teste de perícia criar alguma difícildade.

Pois bem, lendo o livro do mestre de D&D4E (que comprei com meu grupo) descobri uma solução ridiculamente simples, ao menos para D&D 3.x.  A obsessão da nova edição de criar desafios de igual para igual aos jogadores permitiu um calculo simples para se obter o que é efetivamente difícil para seus jogadores.

Você consegue imaginar o valor de teste de arte da fuga de dificuldade ultra-mega-master-perfect-difícil?

A idéia é bem boba e muita gente já deve usa-la em suas campanhas. Você simplesmente pega o valor que o personagem joga para testar sua perícia normalmente e adiciona a esse valor a quantidade sugerida entre os 3 níveis de dificuldade (fácil, médio e difícil) e pronto! Você tem a dificuldade ajustada a capacidade do jogador! Vale lembrar que isso é um calculo específico para um jogador em uma situação específica, com um grupo essa dica pode não funcionar devido a diferença grande de níveis de graduações (valeu pela lembrança Balard).

Não entendeu? Vamos lá. Grunk é um guerreiro que somando seu bônus de Força, graduações e sinergias possui o valor 10 na perícia Natação. Se o mestre realmente deseja criar um desafio difícil para esse guerreiro ele pega o valor da perícia desse jogador (10) e nele adiciona o valor da dificuldade desejada (nesse caso 15 para difícil) totalizando 10+15=25. Para Grunk 25 é um teste difícil em natação já que ele precisa conseguir 15 ou mais em 1D20 para conseguir passar no teste.

O que D&D4E faz é simplesmente orientar o desafio de acordo com as capacidades dos jogadores, coisa que agora eles podem fazer melhor com suas classes bem mais equilibradas (pelo menos até os número de livros aumentar).

Perceba também que aqui não relatamos o porquê esse teste de natação ser difícil. Fica a cargo do mestre imaginar a origem dessa dificuldade, mas o realmente interessante  aqui é saber que para Grunk o teste vai ser com certeza difícil.

Variações desse calculo podem ser usadas. Quando penso na dificuldade acho interessante remover o bônus dado pelo modificador de atributo. Sendo assim se Grunk tem um modificador +2 em Força eu retiro esse modificador do calculo tornando a dificuldade igual a 10+15-2=23. Mas por que retirar o modificador? Por que o modificador de atributo é um fator que varia de criatura para criatura demonstrando suas capacidades individuais. É interessante não incluí-los para não desvalorizar o modificador, mais que isso, valoriza-lo ainda mais.

Como perceberam, não ensinei nada demais. Só estou mostrando aqui uma forma bem simples de dificultar as coisas para seus jogadores dentro de uma forma rápida de calculo. Coisas que você pode usar 3D&T, GURPS, Fudge e grande maioria de outros sistemas. Sempre é bom lembrar que tornar as coisas mais difíceis para o jogador não significa tornar a coisa mais chata. Os jogadores não precisam estar se dando bem sempre para que se divirtam.