Todo cabra que se preza, já roubou alguma vez durante um jogo. Não importa qual sistema ou campanha, mas você já manipulou algum valor. Existem jogadores meio lerdos (trouxas), que tentam roubar modificando os valores da ficha, ora, mais cedo ou mais tarde, o mestre acaba percebendo (a não ser que seja lerdo igual a uns que conheço).

Seja safo, roube de um jeito mais decente. A melhor maneira de roubar pra caramba sem ser pego, é manipulando as rolagens dos dados, porque seu mestre depois da 3º hora de jogo (e depois da 3º dose de Vodka) já não vai estar acompanhando as rolagens com a mesma clareza.

Trapaça

Como senhores das sujeiras dos dados, é uma boa ação ensinar aos novos errepegistas (crianças), as técnicas mais básicas de manipulação dos resultados dos dados, porque os métodos avançados, nós não revelamos… é claro! (Não entregamos grimórios aos magos inimigos). Abaixo você vai encontrar as três técnicas mãe de manipulação dos resultados, dando rasteiras em seu mestre, dispostas em ordem de dificuldade para serem executadas. Não se esqueça: “A prática leva a perfeição”.

1º Método: Canse seu mestre – Lembra daquele pela-saco do seu grupo, que sempre que vai jogar o dado insiste para o mestre olhar, e que irritantemente não joga se ele não estiver olhando? Pois é, você não sabia, mas esse viad… digo, emo do grupo, na verdade estava apenas usando essa estratégia de roubo. Ele cansa a razão do mestre, passa meia sessão de jogo perturbando pra ele olhar as rolagens, quando chega às 5h da tarde, seu mestre já está com olheiras e não agüenta mais o ver rolando. Esse é o momento que o 1 torna-se 11, o 2 vira 20 e o cabra rola 12 num D8. Até o emos às vezes ficam espertos…

2º Método: Distraia seu mestre – Esse talvez seja o que nós mais usamos com a princesa… digo, com o Fiu, o calvo. Nessa modalidade de rasteira, você mostra ao seu mestre algo que esteja atrás dele, pode ser um pássaro, um avião, ou o super-homem (o Fiu adorava ver esse último). Se você tiver muita certeza de que seu mestre é macho, o que é difícil de encontrar, posicione-se sempre embaixo da escada do shopping, sempre passa uma ou outra gostosa mostrando os fundilhos, seja parceiro do seu mestre e faça cara de que está vendo o paraíso, quando ele se virar pra olhar com aquela cara de bocó (pega-nínguem), você rola sua jogada, e pode fazer tranqüilamente, as gostosas geralmente enrolam pra andar (justamente porque sabem que são gostosas). A maioria dos mestres machos, constituição 4, nunca passam no teste de concentração 72 para prestar atenção na sua rolagem. Com isso, quando ele se virar, você mostra o dado com o 20 pra cima, e faz cara de espanto “Hóóó, crítico! Que sorte a minha!!!”.

3º Método: Convença seu mestre – Alguns jogadores têm o nível de blefar tão alto (geralmente ladinos mesmo), que os mestres acreditam até que eles causam mais dano que o guerreiro e jogam os inimigos pros outros players. Esses jogadores aproveitam-se do seu poder de convencimento e o utilizam como uma habilidade similar a magia, da mesma forma que um efeito mental de sugestão e convencem o seu mestre que aquele 1 que o próprio mestre viu ele rolar, na verdade é 11. “Jogador A rola o dado e tira 1. Pega o dado rapidamente e diz: – Tirei 11, passei no teste. O mestre J olha desconfiado e reclama: – Tá louco! Você tirou 1. Morreu. Jogador A – Que isso cara, tá cego? Tirei 11, não foi S? Jogador S que olhava uma gostosa, vira-se rapidamente, sorri e diz: – Foiiiiiii, mas é claro, 11, eu vi. Mestre J (lerdo), ainda desconfiado tenta: – Foi mesmo? Jogador A – Foi cara, é sério. Mestre J – Tá tá, tá bom. Continua o jogo…”.

Essas são as formas mais básicas do lado negro dos dados. Mais tarde quem sabe… não revelamos as avançadas!!!

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