Cotidiano Épico


A gripe suína é com certeza o tema da vez. Esse problema todo com nossos amigos mexicanos me fez refletir sobre o que me impede de usar o mesmo tema em um mundo de fantasia medieval?

Primeiramente pergunto a vocês, qual seria a origem desse tipo de doença em um mundo se fantasia medieval? Magia? Monstros? Raças? Deuses? São tantas as possibilidades para se usar como origem de uma doença altamente contagiosa e mortal que me impressiona o fato do tema ser pouco explorado. Lembro apenas de Lomartubar em Tormenta e a doença misteriosa de Neverwinter Nights. Estou esquecendo algum outro?

Epidemia. Quem lembra?

Mas qual a forma mais interessante de usar o tema? Meu primeiro problema a meu ver seria quebrar a barreira que em D&D existe de testes resolvendo venenos e doenças de forma tão simples. Toda a potencial história que poderia surgir seria anulada em uma rolagem de dados, coisa que muitos mestres deixam.

Veneno e doenças em geral tornam-se um “efeito” de combate perdendo parte das possibilidades dentro do jogo que algo assim pode nos proporcionar. O ideal é usa-las de forma  mais agressiva para gerar mais drama ou no mínimo  criando dificuldade para os jogadores, reduzindo a capacidade de combate, tornando-os incapacitados ou sensíveis a algo.

Claro, ninguém fala aqui de matar os personagens dos jogadores devido a uma doença. O ideal é apresentar aos jogadores os risco, apresentar formas de se fugir das doenças, mas durante a aventura colocar a chance de exposição como forma gerar tensão. Pode parecer loucura o que eu vou falar, mas em minha visão doenças e venenos não deveriam ter testes. Os testes seriam para evitar ser tocado por algo que transmita a doença ou para aplicar primeiros socorros que poderiam salvar alguém de ser infectado.

A unica utilidade – ao meu ver – para condenar um jogador a uma morte breve após uma rolagem de doença seria para aumentar a seriedade com que seus jogadores encaram esse risco. Os jogadores que ignoravam a idéia de adoecer ficariam bem mais preocupados após ver um companheiro morrer…

Quadro que retrata a peste negra na Itália

Claro, aqui o mestre pode utilizar como recurso um NPC, alguém forte e saudável que os jogadores nem imaginariam que poderia morrer. É uma forma menos radical de convencer os jogadores que a coisa é bem mais perigosa do que ele pode imaginar…

Plots possíveis (e impossíveis)

  1. Uma doença mortal ameaça o reino e sua origem vem de um animal exótico vindo de outras terras. Cabe aos jogadores encontrar tal animal em seu habitat natural ou o animal especifico em questão que está nas mãos de mercadores inescrupulosos ou qualquer tipo de pessoa que de problemas (ou seria diversão?) para os jogadores.
  2. Temos o mesmo problema do plot número 1, mas aqui o animal vem de outro plano e agora os jogadores precisam fazer uma “pequena viagem” para salvar seu reino…
  3. A doença é fraca e comum para uma raça a escolha do mestre, mas quando passada para humanos (ou vice-versa) ela se torna mortal e agora os jogadores precisam se utilizar de diplomacia para lidar com possibilidade de uma guerra entre reinos e ainda encontrar a cura!
  4. A tumba de um antigo necromante é achada e com ela uma maldição que ele deixou para o reino que o derrotou. Cabe aos jogadores descobrir como derrotar o mal.
  5. Parecem inofensivos não?

  6. Um arquidruida enlouquecido pela destruição de sua floresta querida cria uma doença mágica mortal que destrói somente as raças que destruíram sua floresta. Os jogadores precisam derrotar o druida  e extrair dele a informação de como curar a doença de forma rápida antes que o tempo acabe.
  7. A doença em questão é divina e os jogadores precisam descobrir os motivos pelo qual isso acontece e se ha alguma possibilidade de redenção e conseguentemente, cura.
  8. Um reino inteiro está sendo destruido e só os jogadores não foram contaminados. Cabe aos jogadores descobrir o porquê e ainda sobreviver a tentativa do exercito de torna-los cobaias de laboratório.
  9. A cura para a doença está no corpo de um animal ou pessoa que precisa ser levada urgentemente ao reino afetado (ou a outro que tenha recursos para gerar o antiíoto). O problema é que a  proliferação do vírus é de interesse de muitos e os jogadores vão ter sérios problemas quanto a escolta da pessoa/animal.
  10. Os próprios jogadores estão infectados pela doença e agora precisam correr contra o tempo para evitar sua própria morte.
  11. A doença mortal é uma farsa criada pelo monarca de algum reino para culpar algum reino menor vizinho e assim servir de desculpa para uma brutal invasão, os jogadores descobrem a situação e precisam resolver a situação.

Sugestões de plot

  • Os aventureiros acabam infectados pelo virus e agora como vetores da doença precisam descobrir a cura antes que alguém os mate ou a doença os mate ou eles matem inocentes infectados no processo. Idéia vinda do Alexandre do RPGista.com.

Doenças por outro angulo

Por que tratar doenças como sintomas que penalizam e matam apenas? No seriado Supernatural uma doença demoníaca deixa os humanos infectados dominados pela vontade de um poderoso demônio. Ao invés de gente morrendo agora você tem adversários, muitos! Uma doença pode alterar de forma grande ou pequena o comportamento de um individuo tornando a coisa ainda mais divertida.

Que coisa mais homo…

Outro grande exemplo de doença mortal e de alto grau de contagio são as doenças dos filmes de invasão zumbi! Claro que esse gênero é mais que conhecido pelos jogadores de RPG (e nerd em geral), mas não posso deixar de usar como exemplo.

Especialistas em filmes e jogos de invasão zumbi sabem muito bem como criar histórias um vírus altamente contagioso…

Rolando aleatoriamente os problemas

Reparem que listei 10 plots possíveis para problemas sobre doenças mortais. São 10 problemas e fica a critério do mestre escolher aleatoriamente ou não com 1D10. Fiquem a vontade para inventar novos problemas aumentando o tipo de dado usado (1d10 vira 1d12, 1d20…) e se quiserem citar aqui terei todo prazer de acrescentar a lista (com os devidos crédito ao blog ou pessoa).

Ahhhhh… Lar doce lar.

Todo ser sonha em ter seu próprio lar. Um local próprio para morar, ter sua individualidade, liberdade, viver em familia… Na busca por esse local mágico de descanso acabamos por encontrar inúmeros contratempos. Infelizmente mesmo encontrando nosso “magic place” achamos inúmeros outros problemas antes invisíveis…

Pobre Jedi…

Agora imagine isso em um mundo fantastico aonde ha um monstro escondido a cada esquina? Que segredo obscuro aquela casa de valor tão vantajoso deve esconder?

Cotídiano Épico vai ser uma sessão nova no Dados Limpos que tem a proposta de pegar nosso cotidiano e pensar em como seria o mesmo na fantasia. Além de cada tópico gerar boas risadas dará também boas idéias de aventuras em um clima um pouco diferente do normal.

Plots possíveis (e impossíveis)

Você está em busca de local confiável (hahahaha) para comprar uma casa. A 1001 possíbilidades aqui:

  1. Uma imobiliária mágica controlada por um mago/criatura mágica/outra-coisa-fodônica-e-mágica, mas que não é tão fácil assim de ser achada… Um local difícil de achar, quem sabe com uma charada que leva a um tour por toda uma cidade nova e misteriosa.
  2. Degur e sua esposa Darma após tantos anos de aventuras resolvem ter um filho. Mas para isso precisam achar uma caverna apropriada para morar e cuidar da criança…

  3. Uma Imobiliária que a cada casa oferecida leva seus jogadores a uma verdadeira aventura. O singelo “casa de frente para o mar” é de frente para o mais perigoso dos mares aonde [insira aqui seu monstro marinho predileto mestre] aparece de vez em quando para se alimentar/saquear/se-divertir/destruir-sua-casa.
  4. A Armadilha. A casa oferecida tem um preço duvidosamente bom. Motivo? Ela é instrumento de um golpe para um grupo de ladrões que aproveitam saidas e entradas secretas existentes na casa para roubar os jogadores.
  5. Vizinhos Estranhos e/ou Barulhentos: Morar ao lado de um inventor que faz estranhas experiencias muito barulhentas. Descobrir que seu vizinho é um necromante criando um pequeno exercito particular de mortos-vivos… Nem tudo são flores. Adicione ai uma convite para almoçar na casa dele ou você convidando ele para almoçar na sua casa… O clássico da sessão da tarde Meus vizinhos são um terror
  6. …E então a muito custo acham a caverna dos seus sonhos… [Aluga-se caverna de espaço amplo, inúmeros corredores. Estrutura forte, excelente estado de conservação. 3 meses adiantado ou Fiador ]…

  7. Casa Amaldiçoada / Assombrada: Clássico. Sem muito o que falar. Pode transformar uma sessão de Dungeon Dragons se bem feito em algo assustador.
  8. Um dia a casa cai. Já imaginaram uma casa que parece muito bonita, mas com um sopro ela pode cair? Cada comodo é uma verdadeira armadilha natural. Algo que nem precisa ser mágico. É só azar mesmo…
  9. Operação Limpeza. Esqueça a compra ou aluguel da casa. Você trabalha para uma imobiliária e você faz parte do “grupo de limpeza”. Seu objetivo? Tornar casas problemáticas “habitáveis”, expulsando possíveis invasores do local e redondezas.
  10. Não pagou tem que sair. Pode se aliar ao item 7. Você precisa cobrar / expulsar um morador mal pagador. Mas é muito complicado fala isso para aquela familia de orcs…
  11. Você consegue achar a casa que você tanto quer. Mas para tê-la precisa trazer documentos que nem você imaginava que existia. Agora é voltar para aonde você nasceu e conseguir seu registros de nascimento que foram roubados pelo dragão que saqueou e destruiu sua vila, autenticar todos eles no mago misterioso que registra documentos magicamente, “reconhecer guilda” no castelo…
  12. …Infelizmente o antigo morador da caverna quer voltar a morar lá e também deixou uma proposta de alugel na imobioliária. Vai ser muito difícil Degur ganhar a disputa. Dragões possuem prioridade 1 no alugel de imóveis. São bons pagadores, bons vizinhos (saem pouco de casa) e são bem difíceis de  lidar caso você diga que a proposta dele de aluguel não foi aceita…

  13. Casa própria é uma ilusão. Mesmo. O mago FDP que te vendeu a casa lançou uma poderosa ilusão sobre o local e você comprou uma casa feia e acabada pensando que era a coisa mais linda do mundo de campanha. Se quiser, adicione aqui qualquer outro item da lista que relate uma casa com problemas.

Vantagens em se ter uma casa

Considere para fins de recuperação de pontos de vida, em sua casa você recupa o dobro que recuperaria normalmente com um longo periodo de descanso. Existe um fator psicológico maior por estar em sua própria residência que faz toda diferença do mundo.

Caso a casa traga muitos problemas ao morador ele pode peder essa vantagem de recuperação (de dobra-la) já que perde mais tempo resolvendo esses assuntos que descansando.

Casas Amaldiçoadas

Existem casas impregnadas com alguma maldição que impedem completamente seus moradores de recuperar suas energias. Dentro desses locais o personagem pode ser infenizado por uma série de males:

  1. Não conseguir dormir por causa de assustadores pesadelos.
  2. Não conseguir recuperar pontos de vida. Por algum motivo a casa não deixa você regenerar seus ferimentos dentro dela.
  3. Penalidades em atributos variando de -2 a -6 que podem ou não aumentar com o tempo gerando risco até de morte dos moradores.
  4. Magias de cura não funcionam dentro da casa ou ficam mais fracas.
  5. Todos que morrem na casa viram espiritos que ficam presos a casa e não morrerão até a maldição ser destruida.
  6. E por ai vai…

Adicione todos esses efeitos ou somente alguns deles. Uma opção interessante é rolar no dado – nesse caso 1d6 – assim escolhendo aleatóriamente um efeito para casa.

Casas podem deixar de ser amaldiçoadas através de magias de anulação poderosas ou através de alguma aventura que envolva a história da casa.

Rolando aleatóriamente os problemas

Reparem que listei 10 plots possíveis para problemas alugando/comprando casas. São 10 problemas e fica a critério do mestre quando os jogadores buscarem por um lar escolher aleatóriamente ou não com 1D10. Alguns dos plots não se encaixam diretamente como uma opção de “casa com algum problema” como as opções 7 e 8 e ai cabe ao mestre criar um novo problema ou simplesmente rolar novamente os dados.

O mesmo vale para as maldições de uma casa amaldiçoada. Os 5 itens podem ser rolados em 1d6 sempre ignorando o 6 ou o 1.

Fiquem a vontade para inventar novos problemas aumentando o tipo de dado usado (1d10 vira 1d12, 1d20…) e se quiserem citar aqui terei todo prazer de acrescentar a lista (com os devidos crédito ao blog ou pessoa).