resenha


Loucura? Coca Cola demais? RPG demais? Talvez não. Para quem não conhece o projeto Ao Cair da Noite (Vamos chamar ACN ok?) ele é um RPG criado por Tiago José Galvão Moreira – ou simplesmente “Deicide” – que bancou na marra os custos do livro e agora vende seu trabalho através do site oficial Underground Haven.  Alias, ele liberou o PDF de seus livros gratuitamente, uma idéia inteligente já que o público tem de conhecer seu trabalho, caso contrário ninguém compraria algo que desconhece.

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Uma capa excelente

E por que ACN me lembrou D&D? Finalizando a leitura do livro olha que coisa curiosa eu reparei… ACN Possui 6 atributos: Força (Força em D&D também), Agilidade (Destreza), Resiliência (Constituição), Carisma (Carisma também), Percepção (Sabedoria em D&D), Perspicácia (Inteligência).

Lógico que  ha toda uma decisão de designer por trás em ACN, tanto que aqui temos os atributos primeiramente separados em Físicos (Força, Agilidade, Resiliência) e Mentais (Carisma, Percepção e Perspicácia) que da bem mais elegância e facilita o desenvolvimento de um personagem mais coerente quando se opta por priorizar determinado grupo.

Não é a toa, ACN tem um grupo de atributos mais simples e ágil que sua inspiração (storyteller da White Wolf) por que é orientado pelos seus temas que são horror,  suspense, investigação e ação. Isso mesmo, ação.

Alguém lembra de Blade? Sobrenatural? Buffy a Caça Vampiros? Garotos Perdidos? Ha tantos exemplos e todos eles envolvendo seres humanos encontrando e enfrentando o desconhecido. Não falamos de Call of Cthulhu aonde os jogadores lidam com um mal desconhecido, ancestral e enlouquecedor. Uma presença alienigena impossível de se desafiar. Não que Ao Cair da Noite  não possa ser isso. Pelo contrário, devido sua proximidade desses gêneros ele pode com certeza.

 

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Será que em ACN Cthulhu morreria com uma bomba atômica Nume? Nããããão….

Mas o que os jogadores que gostam de ação vão adorar – e eu sinceramente acho que o Deicide poderia explorar – é esse potencial de ACN para se destacar como um RPG de horror e Ação que ele já é. Eu não digo que ACN deveria se tornar um RPG “Pé na porta, soco na cara” sobrenatural… Mas ha hoje em dia um gênero cinematográfico se destacando que soma horror e ação e estamos vendo em seriados, filmes, desenhos e está agradando demais o publico.

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Dois aventureiros modernos.

Comparar D&D com ACN é ruim? Não, primeiro mostra que ACN está preparado – se o Deicide desejar – para agradar um novo grupo de jogadores bem maior que os da linha WoD, nWoD, MCWoD, WFK, WEDGDFTV e por ai vai… Segundo por que apesar da semelhança, os atributos de ACN  são apoiados por uma série de outras mecânicas de jogo que o torna singular ao resto e que comentarei em outros posts.

Assim, ACN tem potencial para se desgarrar de um possível estigma  injusto de RPG-que-copia-a-linha-White-Wolf e ainda oferecer uma material que agrada um publico ainda maior!

Em outros posts falarei um pouco mais sobre cada um dos livros (Ao cair da Noite – Livros de Regras e Desbravadores do Oculto) e seus pontos positivos e negativos. Caso queiram acompanhar o projeto Ao Cair da Noite ai vai o endereço:

www.underhaven.com.br

Será que a galera dos Dados Sujos faria alguma matéria achando combos para ACN?

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Mario Kajiya participa desse blog com a coluna do Dr. Orima. E agora além de tentar dominar o mundo, nas horas de descanso ele fez essa resenha para vocês…

Reservei uns 35 reais da minha cota mensal de grana (Não ter renda fixa e ser pobre é um grande empecilho para a vida do RPGista em geral) e comprei o livro “Mutantes & Malfeitores”,  lançado aqui no Brasil há algum tempo pelo editora Jambô. Como eu ainda não arrumei um grupo para testar essa belezinha, resolvi usar minha conta aqui no blog para dividir com vocês minhas primeiras impressões sobre o jogo.

Mas antes de começar a falar do jogo em si, uma pequena reclamação: Lojas de RPG e similares nerds são buracos dimensionais escondidos em grandes centros populacionais. Outro dia fui para a loja física do site “Magic Domain”e fiquei rodando uma hora para encontrar uma portinha escondida que mais parecia um galpão de drogas. E agora, para comprar o M&M tive que rodar um bom tempo até achar a “Moonshadows” em outro canto perdido da cidade. Se eu não estivesse com um amigo, estaria perdido até agora.

Agora que a reclamação está feita, vamos citar os pontos que chamaram minha atenção no livro:

– O livro tem capa mole, e umas duzentas e tantas páginas.  Alguns podem não gostar do formato de capa mole, mas como ajuda a manter o preço reduzido, tem a minha benção. Não gostei das ilustrações do livro. Achei que elas estavam um pouco fracas, e não passam muito bem o estilo de jogo. Provavelmente é questão de gosto,  então fazer o que?

– Alguns termos foram traduzidos de forma diferente do que se vê em livros d20 por aí, mas não é nada que vá matar alguém. No geral, a tradução ficou muito boa.

– M&M não usa classes nem raças. O que temos são os pontos de poder, definidos pelo nível de poder do personagem (Sendo que o nível de poder é basicamente o nível do personagem nesse jogo). Aliás, o uso de pontos para construir o personagem (Talentos, perícias, bonus de ataque e defesa, poderes, resistências tudo é comprado com pontos!) torna a criação de personagens bastante divertida (E me faz lembrar bastante de 3D&T), apesar de me parecer que abre um espaço grande para apelões exercitarem suas habilidades com aquela combinação obscura que o mestre ainda não tinha visto. Você pode comprar desvantagens para aumentar seu número de pontos, o que é uma boa idéia para tornar seu herói mais humano. Só achei que eles podiam diversificar mais na lista de desvantagens, que são poucas.

– Os poderes são ótimos, e contam com uma mecânica de extras e talentos de poderes interessante para que sejam personalizados, permitindo que se atinja uma gama ampla de combinações diferentes. Um ótimo exercício nerd é pegar cada poder e descobrir que personagem inspirou aquele poder.

– O sistema tem várias diferenças de mecânica em relação ao D20 comum. A mais marcante e que me causou certo estranhamento no inicio foi a ausência de pontos de vida. Em M&M são marcados as condições do personagem e a quantidade de vezes que ele foi ferido, através de um teste de resistência novo, chamado de “Resistência”. Parece um sistema funcional, mas não posso dizer com certeza. Só quando usa-lo efetivamente mesmo.

– Por fim, tenho que dizer que a mecânica de fornecimento de pontos heróicos (A versão dos pontos de ação neste jogo) como suborno para os jogadores (“Ok, o vilão fugiu, vocês não podem persegui-lo, mas ganham um ponto heróico!”) foi uma das idéias mais bizarras e funcionais que eu já vi em um RPG. Mas que faz sentido.

Não sei porque, mas fazia algum tempo que eu estava querendo jogar/mestrar um RPG do gênero de super-heróis. Pelo jeito, M&M vai satisfazer bem essa minha necessidade. Quando sobrar um pouco de tempo, vou ver se reuno meia dúzia de gatos pingados (Leia: Jogadores) para testar o sistema. Enquanto isso, vou tentar criar uma ficha do Dr. Orima, que anda enferrujado pela falta de perguntas para a seção dele.

M.K.

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Tão bonito, que pena que as cores não estão tão vivas como nas imagens…

Comprei em homenagem a mim (hoje é meu aniversário) o Monstronomicon. Não que eu deva ter uma ficha minha impressa lá dentro, mas adoro improvisar e vez ou outra me vem a luz “poxa, bem que poderia usar isso aqui…” só pra gerar mais emoção a vida dos meus pobres valiosos jogadores (ok, eu poderia ter uma ficha minha no monstronomicon :D).

Existe uma resenha já feita pela DragonSlayer na ultima edição, contudo, resolvi falar das minha impressões pessoais desse livro do cenário Reinos de Ferro, mas que pode ter seus monstros colocados em qualquer outro lugar sem o menor problema.

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Now the time is here, for Iron Man to spread fear… Ops! É Reinos de Ferro

A Capa

A capa já vou falar que me chateou. Não tem sentido se matar ou desistir de um livro por causa da capa, mas um desenho impressionante foi colocado de forma clara demais e sem brilho. Talvez seja muita frescura minha, mas acho até um pouco claro demais.

O Conteúdo

E o que tem dentro? Monstros porra! Mas monstros de verdade! Não sei como os monstros são tratados nas outras edições dos livros da Wizards além do manual dos monstros, mas no Monstronomicon eles são verdadeiros astros. Apresentados pelo pesquisador Viktor Pendrake, cada descrição é uma mini-historia contando o encontro do acadêmico com a criatura que acaba dando muito mais brilho ao monstro. É muito superior as descrições rápidas que o Livro dos Monstros faz.

Alias, mesmo as ações de cada criaturas me parecem aqui bem meticulosas. Fico surpreso como as criaturas nesse livro parecem bem mais divertidas (Ok, ha um pouco de sadismo aqui) que no livro dos Monstros Básico de D&D.

Além da historia e da qualidade com relação a possibilidades de combate, ha uma pequena lista de rumores divididos por níveis Comum, Incomum, Raro e Obscuro. Não recomendo que todo bardo com a habilidade Conhecimento de Bardo tenha acesso a tudo que tem ali, seria como transformar um bardo em uma “pokeagenda” (essa passado obscuro que me persegue…).

O tesouro das criaturas é muito mais criativo e inteligente, quase toda criatura pode ter seu couro transformado em proteção, garras como armas. Criaturas com ligações mágicas tem seus orgãos utilizados como objetos que concedem poder temporário e glandulas que produzem ácidos, venenos, nevoas podem ser trabalhadas por bons alquimistas para a produção de bombas, poções e muitas outras coisas super divertidas…

Finalizando ha citações sobre a criatura e algumas pequenas idéias de como iniciar toda uma história em cima do monstro. Demais não?

Boas idéias

Um recurso que me deixou surpreso pela simplicidade é o fato de no canto superior direito das paginas existir a sombra de um humano e ao seu lado a sombra da criatura descrita. Um do lado do outro para ser usado como parâmetro para mestres e jogadores imaginarem com muito mais clareza a criatura.

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Uma página do Monstronomicon-Volume 2. Reparem no que circulei em vermelho lá em cima da página. Ser humano e criatura lado a lado para dar uma boa idéia da merda que vai dar…

Temos ainda boas surpresas, as raças que podem ser usadas por jogadores tendo suas descrições agrupadas em um local especifico. Mas minha maior surpresa foram os modelos rápidos. E o que seriam modelos rápidos? Pois bem, pequenas modificações em monstros que refletem certas variações comuns. Exemplo? Astuto, durão, caçador, urbano, sagrado, sanguinário… Algo simples e muito útil para dar mais diferença entre as criaturas e se criado originalmente pelo Monstronomicon, merece meus parabéns (não que venha a valer alguma coisa :D).

No Final

No final ha algumas explicações e talentos relacionados a conhecimentos sobre lendas e fatos, uma explicação rápida sobre a Cosmologia Infernal de Reinos de Ferro, os Modelos Rápidos (citado acima), Raças Incomuns (cidato acima), a ficha, história e amigos de Victor Pendrake, astro do Monstronomicon e por fim 3 Classes Prestígio: O Estudioso Aventureiro, o Moedor de Ossos e o Caçador de Monstros.

Criatividade e Originalidade

Muitos dos monstros apresentados são versões alteradas dos que já conhecemos, algumas temos total certeza que há uma história antiga sobre ele em algum lugar. O Caçador Totêmico tem um conceito muito similar por exemplo ao Predador. O Fato é: Um livro que deveria ser “mais um livro de monstros” se tornou um livro excepcional devido a criatividade que insere as criaturas dentro de histórias e tem seus detalhes muito mais bem amarrados.

Falhas

A erros de revisão como RD (redução de dano) que não foi traduzido e ficou DR. Alguns asteriscos que até agora não achei para que servem. Alguns monstros são mais detalhados que outros, algumas vezes é possível sentir um certo vazio a ser preenchido que os autores esqueceram.

As imagens internas são todas em preto em branco, são LINDAS, mas só os deuses sabem por que não consigo ficar 100% satisfeito com isso…

Está ai. O melhor livro dos monstros que já li, mas como esse é meu terceiro (de monstros) nem posso me empolgar tanto. Alias, já estou pensando no próximo:

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Só isso? Esse ai não é jogador de Shadownrun, não é possível…

A muito tempo atrás, meu primeiro mestre, Jeff, comentou sobre quando jogou Shadowrun em uma rápida partida em seu grupo de AD&D. Ele falou sobre a visão futurista do cenário – mais a frente fui descobrir o gênero cyberpunk – e seu personagem com garras retrateis igualzinhas as do Wolverine (impressão minha ou houve uma época em que todos queriam ter isso?!?). O jogo ficou na minha cabeça, até eu poder experimentar recentemente Shadowrun 4

 

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Mais um revolucionário item da Polishop? Ou seria um Gear de Shadowrun? Bom, seus problemas acab… ops…

Não vou me atentar muito a detalhes de história, o Tsu já comentou sobre Shadownrun no meme de resenhas feito pela Matilha. Vamos a minha impressão:

  • A tecnologia futurista é agora mais condizente com nossa realidade. Agora o mundo ciberpunk é totalmente wireless (sem fio), demais!

  • Novo sistema de rolagem de dados em pilha, já bem familiar para jogadores de Storyteller (ou storyteling agora? ou coisa assim, enfim…). Mas aqui ha diferenças. Um sucesso é SEMPRE conseguido com um 5 ou 6 nos dados e as penalidades nas ações reduzem a parada de dados rolados não influenciando na dificuldade do sucesso, mas sim no número de sucessos possíveis.

  • A liberdade de escolha é imensa, você fica perdido no meio das opções. Você tem 400 pontos e bem, os pontos vão sobrar e você não vai saber aonde colocar…

  • Infelizmente apesar de presar por realismo a falta de uma tabela descrevendo quanto seria uma penalidade fácil, média e díficil (assim como outros subníveis) torna o livro uma lista de situações e penalidades. Você pode ficar perdido e descobre que uma mesma ação pode ter penalidades cumulativas que só vai descobrir lendo páginas mais a frente…

  • Vejo pela primeira vez regras para invasão de computadores e coisas do tipo bem feitas e não monótonas. Quero jogar com um hacker!

  • Implantes Cibernéticos, equipamentos de todo tipo, armas para todos os gostos, uma verdadeira Polishop cheia de invenções malucas… As ultimas páginas são somente para descrever tudo que você pode comprar. Muita, mas MUITA coisa, já que gastando 50 pontos de seus 400 pontos de personagem você ganha 225.ooo nuyen para gastar (acreditem, vai sobrar…).

  • Por causa de tantas opções a ficha de personagem deveria ser mais detalhada, não da nem pra colocar metade do que se pode fazer…

Shadowrun 4 é assim, ou você pode dar a seu personagem a cara que você quiser ou simplesmente pode comprar tudo que parece legal e divertido de usar e vai “jogando” no personagem. Pode ser um jogo excelente para oneshots, como para longas campanhas, diversão garantida.

Você ficou curioso? Pode comprar o Pdf em inglês ou encomendar o livro mesmo, peça pela loja virtual oficial de venda de Shadowrun, a Battlecorps.

Quem estiver interessado no fastplay em português além de várias outras matérias traduzidas visitem o Arquivo das Sombras, muito bom!

RPG Estranho vai ser uma sessão que tem como finalidade mostrar jogos de RPG exóticos que acho por ai, tem muito mais que vocês podem imaginar…

capa esquilo

É… Eu não to de sacanagem… Esquilos…

Squirrel Attack! Operation: Get Mr. Jones’ Nuts (Algo como Ataquem Esquilos! Operação: Pegar as Nozes do Sr. Jones) foi criado pela HinterWelts Enterprises e é um curioso RPG que com certeza é conhecido por meus jogadores – eu já falei muitas vezes sobre ele – aonde você jogará com… esquilos!

RPG esquilos

A muito tempo atrás os esquilos eram amigos Do Homem (isso mesmo, com tudo maiúsculo) , até que Anmeow, o Deus Gato, se tornou rival dos Esquilos (aparentemente ele queria mais atenção, sabe como os gatos são…) e expulsou os mesmos para o Outro Mundo. Ajudados pela Mãe Natureza eles construiram Nuttopia (imaginem a Devir traduzindo isso) sobre a Arvore da Vida e de quebra aprenderam magia com as fadas.

A prosperidade reinou até que a população de Esquilos cresceu e uma peste atacou as nozes de Nuttopia. Pelo bem da espécie as tribos de esquilos se unem mesmo dentro de todas suas divergências em nome da sobrevivência e assim resolvem voltar para o Mundo dos Mortais para conseguir um novo suprimento de nozes. As tribos inicialmente jogáveis são:

  • Os Cinzas ou Cinzentos (Greys) que são os chefes das tribos, uma especie de Ventrues dos esquilos.
  • Os ChipMonks (preferi não traduzir), uma ordem religiosa que adora São Assisi (isso mesmo, tem um “i” no final…)
  • Os Esquiloferatus (Squirrelferatu), assustadores esquilos que controlam a passagem para o mundo subterrâneo e o mundo dos mortais.
  • Squirrelcanthrope (Esquilantropos? esquilocantropos?) , almas atormentadas que lutam para não entrarem em fúria e se tornarem… Quaxinins (como assim porra?!?)
  • Os Esquilos Vermelhos que estão alavancando uma revolução social contra os Esquilos cinzas “burgueses” (hahaha adorei essa…)
  • Os Esquilos Voadores que buscam uma nova casa depois que sua cidade balão foi destruida pelo terrível Falcon Reich (não achei uma tradução decente, mas acho que vocês entenderam…).
  • E os Esquilos Negros que vivem sobre a opressão dos Esquiloferatus que caçam-os para se alimentarem (alguém vê se eu traduzi errado, é tão doido assim?).

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O livro vem com as regras básicas (usando o sistema Iridium Lite que pode ter seu Ebook de referência baixado de graça no RPGNOW), o mapa da casa do Sr. Jones e uma série de outras coisinhas divertidas. Acho que nem precisa dizer que Squirrel Attack! parece claramente uma sátira a situação comum da linha World of Darkness, aonde membros de uma mesma “raça” mesmo dentro de tantas diferenças são obrigados a suporta-las por um bem maior. Lógico que com idéias bem malucas sendo somadas a coisa…

Ah sim, existem outros suplementos para Squirrel Attack. Pie Incident, Ahoy: Squirrels of the Spanish Main e o fabuloso Shaolin Squirrels: Nuts of Fury!

 

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Não falta mais nada…

Link com material gratuito e resenha da Editora: Squirrel Attack!

Link para o RPGNOW: Squirrel Attack

A 1 mês praticamente conheci por um anuncio da Rede RPG um sistema baseado na grecia antiga chamado Phantasia RPG. Chamei a atenção do criador na época por que apesar de apresentar a proposta, não havia um link para download do sistema ou um site de apresentação.

Após conversas por msn e após ler o sistema de regras me propus a fazer uma resenha sobre ele, que demorei a fazer mais por tempo que qualquer outra coisa. Um post e uma resenha são duas coisas diferentes, isso é fato.

Phantasia RPG

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Phantasia foi um rpg que surgiu de uma aula de filosofia e isso é percebido claramente enquanto se lê o livro. Ao conversar com André Neves, criador do sistema, ele me pareceu muito animado com sua criação que visa personagens mais humanos, mas não menos emocionantes. Sempre admirei sistemas simples e posso garantir que Phantasia é.

Vou passar aqui algumas das minhas impressões sobre o livro, espero que gostem.

Ambientação do sistema

Forçados ou não, felizes ou não, todos dormiam as margens do rio até o momento em que um forte trovão rasgou o céu e a terra daquele lugar, fazendo, assim, a todos descerem ao mundo dos homens, como estrelas cadentes, para cumprirem seus novos destinos de suas novas vidas.

Todo sistema, desde o vocabulário que é utilizado aos textos introdutórios de cada capitulo são dignos de nota. Todos carregados de referências a mitologia grega, são textos inspiradores e discutem nobreza, coragem, luta, vida e morte. Logo no primeiro texto ficamos presos pela contagiante historia da morte de um homem e a viagem de sua alma rumo a uma nova vida.

A Personalidade de um personagem

Com regras explicadas de forma clara, percebi em Phantasia varios mecanismos que influenciam as atitudes do personagem e deixam-os mais humanos. Sendo os atributos dividos em físico, mental e social (sim, se alguém leu minhas discussões sobre o fastfudge, sabe que eu também só uso esses atributos), cada personagem tem um tipo de alma, uma essência da personalidade, que tem como base esses três atributos básicos.

Ha também os gênios, obsessões que um personagem tem, que podem o corromper e enlouquecer. Esse atributo é avaliado como uma espécie de contador de autocontrole (ou seria nesse caso falta de controle?) e quanto maior (ele vai de 0 a 5), mais o jogador será possuido por essa necessidade até sair da linha.

Os genios são diferentes dentro da mecânica de jogo por que seu valor aumenta dependo das ações do personagem, estas avaliadas pelo mestre. Reduzir o valor desse contador de dependência para evitar o pior pode ser feito através de tentativas de redenção, novamente fica a cargo do mestre arbitrar a redução.

Ha também as necessidades que são uma lista de coisas que um ser humano não sobreviverá sem (e não falo só de coisas no aspecto fisiológico). A falta dessas necessidades implica em penalidades para o personagem aplicando um novo fator dramático que enfatiza ainda mais a idéia de ter-se personagens mais humanos.

Dados, Perícias e Testes

Phantasia usa 1d6 como dado padrão de rolagens. Usando o famoso mecanismo de teste “dado + valores relevantes” contra um nível de dificuldade especifico ou resistido. Orientado a perícias, ha 5 perícias para cada atributo totalizando 15 perícias apenas que resumem o universo de ações do jogo. Achei engraçado a perícia física Ginástica relacionada a acrobacia e outras façanhas físicas, que pelo nome quando penso em ginástica penso em programas de exercícios matinais e velhinhos, pura doideira minha, bom vamos prosseguindo…

Peculiaridades

As Peculiaridades são uma forma interessante de dar formas diferentes ao personagem, sempre ha três opções para cada peculiaridade, uma negativa (ganha um ponto), uma neutra (normal) e outra positiva (gasta 1 ponto) dando uma cara diferente nos personagens e lhes aplicando alguns bônus ou penalidades. A novidade aqui é que não ha pontos para se gastar neles, para se ter um aspecto positivo você terá que em contrapartida escolher um negativo.

O Combate

O Dano das armas de Phantasia é fixo e se baseia no “porte” da arma e quanto as proteções, elas absorvem o dano automaticamente sem rolagens. Ao meu ver isso significa que a menos que haja uma diferença grande entre dois adversários, pequenos detalhes que diferenciam cada jogador e a sorte farão a diferença em resoluções de conflitos.

O peso dos objetos aqui também tem bastante importância, ele dificulta a execução de varias manobras, essa questão deve ser muito bem observada. Sou meio traumatizado com peso desde o primeiro D&D, sempre achei que tinha coisas demais para se calcular.

Outro detalhe bem interessante são as regras de qualidade de armas e de resistência. Todo objeto pode ser encontrado em varios níveis de qualidade e quanto melhor mais tempo ele dura. Armas, escudos e armaduras possuem um número limite de utilizações que podem variar de muito alto a medíocre.

Eu, pessoalmente, nunca havia visto esse tipo de regra e achei bem interessante. Uma arma de grande qualidade dura muito tempo e não te deixa na mão. Já aquela arma mal forjada e enferrujada jogada por seu algoz para que você enfrente os gladiadores dele enquanto estiver preso bem… Não vai durar muito tempo…

Outras coisas… (ok, titulo sem a menor criatividade, sorry)

Transporte, animais de estimação, combate em massa. Tudo isso é descrito também dentro do livro de forma cuidadosa, mas ainda bem agradavel e clara. Não me adentrei muito bem a essas partes do sistema por que achei interessante focar nos aspectos mais básicos. Se alguém quiser adicionar um comentário sobre essa parte fique a vontade.

Venda

Phantasia está registrado e atualmente é interesse do André vender seu livro e ganhar com suas idéias. No site provisório de Phantasia (http://br.geocities.com/phantasiarpg/) é possível baixar uma versão menor com detalhes básicos do sistema.

Eu ainda acho que vender um livro assim, é bem difícil. Por mais que seja anunciado em varios locais que são pontos de encontro de RPGistas na Internet, a mídia tem de ser bem maior, prefiro que ele siga o caminho da galera do Opera, por exemplo. Fica ai uma idéia, apesar de que para o André eu já comentei isso já um tempinho atrás…

Críticas

No sistema ainda falta alguns capitulos para serem preenchidos, e nos capitulos finais disponíveis não ha texto introdutorio, apenas linhas em branco esperando ser preenchidas. Isso não gera muita credibilidade de compra, pelo menos é minha opinião. Também, fora o logo, não ha uma só imagem (mas parece que o André anda providenciando).

Entrando mais a fundo no campo da divulgação, o site de Phantasia é muito feinho. Uma hospedagem hoje em dia não é muito cara e não é tão difícil quando se imagina criar um site. Se buscarem plataformas de blogs como o WordPress melhor ainda, a templates bem decentes diferentes de outros bem esquisitos que se vê por ai.

Falta também mais exemplos de combates, utilização de perícias, dicas de interpretação, todo tipo de coisa que é boa para ajudar iniciantes em sua primeira jornada. Ele é bem simples, mas já vi muitas vezes os exemplos ajudarem a resolver duvidas que passam ( ou nem passaram, que é pior ) pela cabeça de leitores desatentos.

O que se pode jogar com Phantasia?

Qualquer tema pode ser jogado com Phantasia como acontece com qualquer outro sistema, é só adaptar. Mas se você ler, você perceberá que temas mais realistas e sérios são mais bem vindos devido a mecânica do sistema. A fantasia medieval pode ser incluida, mas não espere ficar brincando matar, pilhar e destruir, acho bem difícil conseguir isso em Phantasia. Cenários Futuristicos, com seus temas existenciais vão cair como uma luva.

Alias, Bionética é um cenário futuristico de RPG baseado em Phantasia e vai ser alvo da minha próxima resenha. Só falta eu conseguir entrar em contato com o autor e conseguir ler todo o conteúdo do cenário…

A sim, existe uma historia que com certeza pensei de cara em adaptar enquanto lia o livro:

300 de esparta

Não ficaria divertido?

Links sobre Phantasia RPG:

Site: http://br.geocities.com/phantasiarpg/
Blog Oficial: http://phantasiarpg-oficial.blogspot.com
Resenha na Rede RPG: http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news