RPG Perfeito


Até aonde vale a pena criar um sistema novo, totalmente do zero, para se adaptar as necessidades do seu jogo?

Hoje, mais que nunca, entendo a revolução que foi o sistema aberto d20. Criar um sistema próprio não é como trocar de roupa, pode dar muito trabalho quando as idéia não chegam de imediato.

Por que eu criaria um sistema próprio para meu jogo?

Por que o nível de personalização é maior e assim a chance (se o sistema for bem pensado) do usuário ficar frustrado é bem menor. A experiência se torna única dando um gostinho diferente para o seu jogo.

Por que é divertido também serve? :D

Por que você usaria um sistema pronto e aberto (que pode ser usado livremente, como o sistema d20, por exemplo)?

Por que dá muito menos trabalho alterar algo pronto. Você só corre o risco de não conseguir o mesmo resultado que em um sistema novo criado por você para seu jogo, além de conseguir algumas caretas de gente que não gosta de sua escolha para sistema aberto. Mas você também aproveita os fãs do sistema aberto que você escolheu, essa comunidade ficará curiosa para saber como funciona o sistema.

O tempo que você tem para se dedicar ao projeto é uma variável importante. Se a idéia é muito boa e eu não tenho tempo para pensar no sistema talvez um sistema aberto seja novamente a melhor opção. Claro que a situação pode se inverter, minha adaptação do sistema aberto pode demorar mais que se eu criasse um sistema do zero, não é a toa que escolher a opção que mais se encaixe com essa idéia  me parece muito, muito importante.

Vocês devem estar percebendo que estou incentivando demais a escolha de uma solução pronta. Não é a toa. Perdi muito tempo e encalhei meus projetos (Cthulhu in Rio por exemplo) por que busquei criar um sistema próprio para meus jogos e no final não sai nada. E não pela falta de idéia, o Phil aqui quando cria algo é tão chato que parece mulher na hora de escolher o vestido, vai entender…

No momento vou pegar coisas já prontas e adaptar as minhas necessidades. Parece-me muito mais interessante já que tenho tantas idéias e nenhuma delas saiu do papel por causa exatamente desse problema. Creio que todo jogador de RPG pensa em criar seu próprio sistema e se você assim como eu, está encalhado, não cometa esse pecado de travar sua idéia. Pegue um sistema já pronto e aberto. Pense nisso.

Nota: Você não conhece a teoria CNS? Leia com atenção esse post do Itiro Kariya do Atsumi RPG.

Nota 2: Após ler o post leia a resposta do Fábio Sooner a esse mesmo post. Esclarece algumas confusões minhas e acrescenta por demais novas idéias a discussão.

O Fabio Sooner levantou a bola da simplicidade em jogos de RPG Indie e o por que dessa simplicidade não aparecer nos jogos mais importantes do mercado.

Quando ele questionou lembrei-me da teoria CNS e da resposta dada pelo designer da White Wolf, Ethan Skemp, a pergunta da MC Zanini sobre o por que do sistema Storytelling não abraçar apenas o lado Narrativista da teoria:

MC Zanini: Beleza. Vocês já cogitaram dar uma abordagem totalmente Narrativista [Narrativist] ao sistema Storytelling?

Ethan Skemp: Acho que seria uma experiência interessante, mas mudar tudo? Para ser franco, temos uma diversidade tão grande de fãs que acho que uma mudança como essa acabaria excluindo alguns deles. Muitos de nossos fãs adoram ter nas mãos e poder jogar um monte de d10; eles gostam do desafio Competitivista [Gamist] de fazer inimigos poderosos em pedaços dentro de um contexto de horror. E alguns fãs gostam mesmo da aleatoriedade arriscada da Simulação [Simulation]. Definitivamente, nós aqui da White Wolf gostamos de uma boa Narrativa, mas não acho que ela seja a única coisa que torna um RPG excelente. Acho que são os outros elementos que tornam o jogo tão interessante: o fato de que um RPG pode ser muitas coisas para muitas pessoas…

Fonte: Bate-papo com Ethan Skemp, da White Wolf

Não deixa de ser verdade, enquanto os jogos Indie buscam uma experiência única mergulhando dentro de um estilo jogo específico, os jogos de RPG mais famosos do mercado nos envolve dentro de características comuns nos 3 tipos. Olhando de longe pensamos em um D&D (Competitivista), GURPS (Simulacionista) e WoD (Narrativista), mas sinto que ha um pouco de cada uma dessas tendências mais ou menos presentes, mas elas estão lá.

Sinto que o irmão mais deslocado dos 3 seja o D&D que é fortemente Competitivista e não me ajuda a pensar em algo de cunho Narrativista muito forte. Mas posso estar enganado, até por que preciso perder mais tempo discutindo sobre a CNS.

Então quer dizer que formula do sucesso seria criar um rpg que tenha características dos 3 estilos agradando Deus e o mundo? Muita gente diz ser impossível, Ethan Skemp acredita que para seu Mundo das Trevas seja sim. Lembrando da antiga linha da White Wolf, o “velho mundo”, conheço exemplos de jogadores dos 3 tipos e por um momento refletindo sobre isso fiquei intrigado.

Mesmo sabendo que não é só isso que influenciaria o sucesso de um RPG, a opinião de Ethan Skemp ficou na minha cabeça e agora acabo de compartilhar com vocês… 3 é demais?

Em busca do nosso RPG perfeito nos deparamos com pessoas que adotaram como o seu  RPG predileto versões antigas do nosso conhecido masmorras e dragões. Conheço pessoas que consideram AD&D o melhor dos melhores jogos de RPG já criados, a cereja do bolo. Ai você se pergunta, por que em nome de deus alguém continua a jogar uma edição antiga quando uma nova apresentaria uma “evolução” para o jogo?

Com o lançamento de novas versões de Dungeon & Dragons houve uma evolução quanto as regras do jogo, mas com a adição de novas tendências algumas  criadas nos primórdios do RPG também foram abandonadas. Quem jogou as primeiras edições de D&D percebe com certeza uma diferença clara na forma de jogar com relação a edição 3.5, por exemplo.  Óbvio, com um olhar mais detalhista, qualquer das edições de D&D não será a mesma sendo influenciada por diversos fatores, desde comerciais a tendências quanto a mecânicas de jogo.

Contudo, esse “feeling”, essa sensação proporcionada pelas regras das antigas edições de D&D ficou tão característico que criou adeptos. Assim surge a “velha escola” de D&D, o D&D Old School.

Como eu poderia deixar de citar o projeto brasileiro Old Dragon?

Atualmente sempre aparece algum jogo novo  que segue esse curioso novo e velho esquema para se jogar, já até falei sobre um na minha estréia no portal Ambrosia. E se você gostou de posts meus como ND é coisa de Maricas ou Pressione o botão A para soltar Ataque Poderoso (se não os conhecia é bom que conhece :D) você tem uma boooa chance de estar a um pé de ser rotulado de aluno da antiga escola.

Já a muito tempo andei me interessando pelo movimento que busca um RPG mais Old School, mas eu não tinha noção de o quão old school eu mesmo era. Me descobri (isso soa tão estranho) Old School após ler a tradução com pequenas adaptações que o Fabiano Neme do Vorpal fez do suplemento A Quick Primer for Old School Gaming para o RPG Old School  (e gratuito) Swords & Wizardry criando o guia por um D&D mais old school.

Alguns dos pontos discutidos no ebook sobre o que é jogar com uma filosofia Old School:

  • Criando regras, não usando regras

No método old school a descrição do jogador quanto ao que ele faz é mais importante que as regras. Há um incentivo para que o jogador imagine ainda mais o que está fazendo e não venha a agir de forma mecânica e repetitiva.

É interessante ressaltar que boa parte disso se deve a  uma limitação natural.  Por ser pioneira, existem poucas regras relacionadas a combate  e outras coisas rotineiras fora o clássico bato e defendo.  Curiosidades a parte em cima dessas “limitações” é que o D&D Old School nasce e você vai perceber esse noção se repetir sobre quase tudo que definirá o Old School.

  • Habilidades do jogador, não do personagem

Ampliando essa sensação de participação do jogador em tudo que o personagem faz, tudo que é feito é resultado de uma descrição. Esqueça testes para ver, ouvir ou encontrar algo. O mestre descreve a cena e o jogador com suas idéias desbrava o cenário.

  • Heróico, não super-herói

Mesmo os grandes heróis old school podem morrer com facilidade. A vida na antiga escola é selvagem e perigosa.

  • Esqueça o equilíbrio do jogo

Nada de monstros equilibrados! Os monstros da história são colocados a vontade mestre. Se as criaturas são difíceis ou fáceis demais vai depender da história ou de uma rolagem de encontro aleatórios, algo muito comum em uma dungeon old school.

A velha escola me pegou. Eu era aluno dela e nem sabia. Pelo jeito vou para recuperação :D E vocês amigos leitores do Dados Limpos?  Lendo o que escrevi nesse post e o guia do Neme, o quão Old School vocês são?

Não ha dúvidas que o titulo desse post é pra lá de questionável. Mas não é incomum na cabeça de muitos do meio do rpg (ok, não é só nesse meio não…) achar que o titulo é uma grande verdade. Dentro da opinião pessoal de cada um, sempre haverá seu sistema perfeito (assim como seu time de futebol, cor e religião) que obviamente não será a opinião do próximo, apesar de muitos insistirem em forçar suas opiniões.

Fato que enquanto muitos já encontraram seu graal, outros ainda estão a procura do seu sistema perfeito (como eu), mais ainda, outros criaram seu sistema perfeito.

Eu também me encontro nessa busca, ainda pensando em meu FastFudge ao mesmo tempo que busco outra coisa além de masmorras e dragões que sempre gostei de falar mal, apesar de até hoje continuar jogando essa budega.

Vejo que o problema maior não é criar o sistema e sim escreve-lo. Parece estranho, mas passar para o papel toda aquela explicação me da uma preguiça colossal, por um motivo até que engraçado. Eu sei que vou ser bem cuidadoso com o que escrevo, sempre fui assim e sabendo desse trabalho fico cansado antecipadamente. Vai entender…

Mas de certa forma algo bom ganho com isso. Hoje sei muito mais de sistemas de RPG que imaginaria, li  inúmeros artigos do The Forge e já tenho uns dois RPGs hippies… digo, indies para escrever. Mais que isso , ganhei uma bagagem divertida que espero compartilhar com vocês em posts AAD (aleatórios e altamente descontinuados) falando da história de muitos sistemas famosos e linkando posts relevantes de outros amigos criadores que existem por esse vasto mundo eletrônico.

Vamos ver até aonde vai essa louca busca por um sistema. A cada dia encontro algo novo e divertido. E você, já achou seu sistema perfeito?