Tenha muito cuidado com o ponto fraco que escolhe...

Ter a desvantagem Ponto Fraco em 3D&T deixa o opositor mais forte ganhando +1 em Habilidade durante o combate. Parece muito pouco, mas Habilidade é o atributo mais usado em 3D&T e mesmo o +1 faz toda diferença do mundo.

Sendo o tema da Iniciativa 3D&T Alpha dessa semana Artes Marciais, venho por esse post sugerir que a vantagem Ataque Especial possa ganhar um pouco mais de possibilidades sendo capaz de dar trabalho para quem a possui. Segue abaixo duas fraquezas que podem ser compradas:

  • Ponto Fraco: Golpe Ineficaz (-1 ponto): Depois que o Ataque Especial é usado um número de vezes igual a sua Habilidade no mesmo adversário, esse inimigo pode efetuar um teste de Habilidade por rodada e caso ele tenha sucesso no teste ele ganha Armadura Extra contra seu Ataque Especial sempre.
    O jogador pode recomprar a Desvantagem para anular essa Armadura Extra representando sua superação com relação a fraqueza em sua técnica especial.
  • Ponto Fraco: Vulnerabilidade (-1 ponto): Quando você usa seu Ataque Especial você cria uma brecha em sua defesa que permite ao adversário causar mais dano em você. Você consegue ocultar de seu adversário o ponto fraco de seu Ataque Especial um número de vezes que você usa esse Ataque contra ele igual ao seu atributo Habilidade. Depois disso, caso ele passe em um teste de Habilidade (que pode ser tentado uma vez por rodada após ser possível) toda vez que você efetua seu Ataque Especial, na rodada seguinte e somente durante ela você fica com a Desvantagem Vulnerabilidade a qualquer ataque desse adversário.
    Novamente essa Desvantagem pode ser recomprada posteriormente representando a superação do personagem.

Inspirei-me claramente em situações comuns de combate em mangás, mas enfim, estamos falando de Defensores de Tóquio, não vejo nada demais com relação a isso. O valor -1 ponto pode parece baixo para uma desvantagem que abre sua defesa ou torna seu ataque praticamente ineficaz, mais não custa lembrar que essa desvantagem é uma fraqueza do Ataque Especial e somente usando ele você terá problemas.

Outros blogs que já participaram da Iniciativa:

Crônicas de Arton – Novas Vantagens de Artes Marciais
Elf’s Lair
Ninjas
Livre RoleplayKung-Fantasy
Rodapé do Horizonte – O Monge do Punho de Khalmyr
Yomotsu Hirasaka – Técnicas Especiais

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Em D&D 3.5 eu tinha uma imensa dificuldade para resolver o seguinte problema. Nos primeiros níveis calcular a dificuldade de uma perícia era notavelmente simples, 5 para coisas fáceis, 10 para medianas e 15 para difíceis. O problema todo era quando aquilo saia dessa escala. Dentro desses 3 níveis de dificuldade conseguimos com facilidade imaginar o que seria, por que esta dentro do nosso dia a dia, mesmo que eu adicione mais níveis entre esses três, não haveria problema. Níveis de nome “heróico”, “quase-impossíveis”,  são difíceis de imaginar principalmente se tratando de alguma perícia que você nem conhece na realidade.

Em níveis altos um jogador consegue efetuar sem esforço tarefas difíceis pois o foco de D&D são as façanhas épicas realizadas por seus heróis. O que era difícil para um personagem de nível 1 para um personagem de nível 15 pode ser extremamente ridículo e assim fica complexo para um mestre criar desafios no nível dos jogadores sem um parâmetro mais “palpável” que heroico, épico, megafodônico… Se ele não sabe o que é realmente um teste “difícil” para seu jogador fica complicado – senão fadado ao desastre – alguma idéia que tenha como chave um teste de perícia criar alguma difícildade.

Pois bem, lendo o livro do mestre de D&D4E (que comprei com meu grupo) descobri uma solução ridiculamente simples, ao menos para D&D 3.x.  A obsessão da nova edição de criar desafios de igual para igual aos jogadores permitiu um calculo simples para se obter o que é efetivamente difícil para seus jogadores.

Você consegue imaginar o valor de teste de arte da fuga de dificuldade ultra-mega-master-perfect-difícil?

A idéia é bem boba e muita gente já deve usa-la em suas campanhas. Você simplesmente pega o valor que o personagem joga para testar sua perícia normalmente e adiciona a esse valor a quantidade sugerida entre os 3 níveis de dificuldade (fácil, médio e difícil) e pronto! Você tem a dificuldade ajustada a capacidade do jogador! Vale lembrar que isso é um calculo específico para um jogador em uma situação específica, com um grupo essa dica pode não funcionar devido a diferença grande de níveis de graduações (valeu pela lembrança Balard).

Não entendeu? Vamos lá. Grunk é um guerreiro que somando seu bônus de Força, graduações e sinergias possui o valor 10 na perícia Natação. Se o mestre realmente deseja criar um desafio difícil para esse guerreiro ele pega o valor da perícia desse jogador (10) e nele adiciona o valor da dificuldade desejada (nesse caso 15 para difícil) totalizando 10+15=25. Para Grunk 25 é um teste difícil em natação já que ele precisa conseguir 15 ou mais em 1D20 para conseguir passar no teste.

O que D&D4E faz é simplesmente orientar o desafio de acordo com as capacidades dos jogadores, coisa que agora eles podem fazer melhor com suas classes bem mais equilibradas (pelo menos até os número de livros aumentar).

Perceba também que aqui não relatamos o porquê esse teste de natação ser difícil. Fica a cargo do mestre imaginar a origem dessa dificuldade, mas o realmente interessante  aqui é saber que para Grunk o teste vai ser com certeza difícil.

Variações desse calculo podem ser usadas. Quando penso na dificuldade acho interessante remover o bônus dado pelo modificador de atributo. Sendo assim se Grunk tem um modificador +2 em Força eu retiro esse modificador do calculo tornando a dificuldade igual a 10+15-2=23. Mas por que retirar o modificador? Por que o modificador de atributo é um fator que varia de criatura para criatura demonstrando suas capacidades individuais. É interessante não incluí-los para não desvalorizar o modificador, mais que isso, valoriza-lo ainda mais.

Como perceberam, não ensinei nada demais. Só estou mostrando aqui uma forma bem simples de dificultar as coisas para seus jogadores dentro de uma forma rápida de calculo. Coisas que você pode usar 3D&T, GURPS, Fudge e grande maioria de outros sistemas. Sempre é bom lembrar que tornar as coisas mais difíceis para o jogador não significa tornar a coisa mais chata. Os jogadores não precisam estar se dando bem sempre para que se divirtam.

Esta é a primeira parte de uma série de posts sobre Hunter x Hunter RPG. O primeiro tópico a ser discutido será exatamente sobre a parte mais complicada de adaptar do mangá que são as regras sobre a utilização de Nen. Assim como em quase todo mangá japonês ha uma energia misteriosa que nos permite fazer coisas sobrehumanas. Só que em Hunter x Hunter é um pouco mais complicado…

Antes de mais nada vou avisando que vou controlcopiar (direitos reservados ao marlon do inominattus) certas definições de Hunter x Hunter da Wikipedia. Não por sem vergonhice, mas sim por que 60% do que tem lá foi praticamente eu que escrevi

O que é a Aura e o que é Nen?

Aura é a energia vital que flui naturalmente dos seres vivos. A arte de controlar essa energia chama-se “Nen“. Poucas pessoas conhecem esse poder, mas aqueles que o controlam se tornam pessoas poderosas, capazes de resistir ataques de bazucas e causar com os punhos ou qualquer parte do corpo dano equivalente a mesma. Extraido da Wikipedia

Transpiramos aura o tempo todo. Ela é nossa energia vital e saber aproveita-la é o que significa aprender o Nen. Existe um grande divisor de águas entre um usuário de Nen (vamos passar a chama-los assim) e um humano comum que não terá defesa nenhuma contra a energia.

Enfrentando usuários de Nen

Gon versus Knucle!

No mundo de Hunter x Hunter, em um combate entre um usuário de Nen e um que desconhece a energia para efeitos de regra considera-se que:

  • Todo personagem que não tem a vantagem Nen Básico (ler abaixo) tem automaticamente a desvantagem Vulnerabilidade a Aura. Como nas regras do Manual 3D&T Alpha, caso você seja atacado por qualquer coisas que tenha seu tipo de ataque classificado como aura, na hora de calcular sua Força de Defesa ignore o atributo Armadura
  • Objetos atacados pela energia também possuem essa vulnerabilidade. Ignore a Armadura e reduza  automaticamente os Pontos de Vida do objeto para descobrir se ele foi destruido.

Vantagem – Nen Básico (2 pontos)

Você aprendeu a controlar três tecnicas que são consideradas a base de todo método usado para manipular a aura e agora é automaticamente rotulado como um usuário de nen. Ten que diz respeito a reter a aura que exalamos e movimenta-la por nosso corpo para melhor proveito. Ren que diz respeito a capacidade de cada vez mais liberar aura de nosso corpo e Zetsu que é a capacidade de cortar completamnete o fluxo de aura para apagar seu rastro.

Para o jogo essas habilidades significam:

  • Perdemos automaticamente Vulnerabilidade a Aura.
  • Você pode declarar que está usando a habilidade Zetsu para cortar o fluxo de aura que envolve seu corpo tornando muito mais difícil sentir sua presença (mais explicações abaixo). Em contrapartida você desaparece com a aura que protegia seu corpo e assim, enquanto estiver usando Zetsu você volta  a adquirir a desvantagem Vulnerabilidade a Aura
  • Você ainda não é capaz de desferir ataques que contenham aura para afetar “pessoas comuns”.

Percebendo a presença de usuários de Nen

Qualquer usuário de nen é capaz de perceber outro próximo fazendo um teste do atributo Habilidade. A única forma de evitar isso é utilizando a tecnica básica Zetsu que você aprende comprando a vantagem Nen Básico . Ao tentar perceber alguém que conheça Nen e está oculto por Zetsu o teste de Habilidade fica mais difícil sofrendo uma penalidade igual a habilidade do personagem que está usando Zetsu.

Exemplo: Gangan está escondido atrás de um arbusto em meio a imensa floresta de Zam. Seu adversário, um misterioso ninja que o segue a dias pela floresta, perdeu sua pista e agora busca o rastro de sua aura.

O ninja deve fazer um teste de habilidade que seria fácil. Ele só não contava com o fato de Gangan ter percebido sua presença e ao despista-lo se escondeu em um arbusto e está usando Zetsu nesse exato momento. Por isso o teste de habilidade que antes era fácil se torna um teste de habilidade -4 (valor da habilidade de Gangan).

Caso o ninja não perceba mais a presença de Gangan ele estará em sérios problemas…

A matéria continua…

A internet é uma ferramenta maravilhosa para fãs de um determinado jogo de rpg, mas muitos as vezes esquecem de procurar nos locais mais óbvios. O site da Wizard of the Coast mesmo, recheado de sessões interessantes com mapas e classes totalmente gratuitas para os fãs de D&D (ok, talvez nessa nova edição você tenha que pagar, alguém me ajuda nessa pergunta?). Buscando no site uma informação recentemente encontrei a sessão Previous Edition Downloads com download gratuito (free, grátis, na faixa, de boa, de bobeira, na mamata, dado… Enfim… Você entendeu) de material das antigas edições de D&D. Aventuras, mapas,  dungeons e regras alternativas para a primeiro e segunda edição (AD&D).

Um mapa (dentre vários) de um navio espacial de SpellJammer. O careca do RPG no Paço sabe muito bem do que estou falando.

Não vejo problema algum em fazer download desse material e reaproveita-lo para usar em uma aventura minha, seja ela D&D 3.5, Pathfinder RPG, D&D 4e, 3D&T e todo ou qualquer sistema que suporte aventuras medievais. É tudo uma questão de adaptação e mesmo eu que sou chato quanto a usar material pronto posso assumir que uso desde que eu modifique ao meu gosto para ficar mais minha cara.

Mas como posso adaptar se as regras são diferentes? Hora pequeno padawan, com certeza se você joga e conhece seu sistema, adaptar estatisticas não vai ser seu problema (rimou!). Até mesmo por que, pelo menos quanto a atributos, se falamos de versões antigas de D&D para outra mais nova fica tudo em casa. O resto é só uma questão de bom senso e experimentação.

Nada melhor em um dia em que bate aquela falta de criatividade você pegar emprestado algo pronto e criar sua história. Até por que inevitavelmente todo que você criou direta ou indiretamente em uma historia tem influencia em algo que uma outra pessoa criou. Talvez não para o rpg, mas criou.

Então não deixem de conferir o material. Ninguém sabe quando vai acordar sem a menor criatividade…

Maqueporraéessa?

Não é a toa, os fãs de 3D&T são grande maioria e marcaram presença votando em 3D&T Alpha que começou perdendo a disputa e no final ganhou por 6 votos de diferença. Contabilizando, foram 8 votos para BESM D20, 14 votos para 3D&T Alpha e 7 Votos para “Outros”. Ai incluso Fudge, Gurps…

Adaptar para 3D&T é fácil, meu único problema com 3D&T é o uso excessivo da Habilidade para tudo. A Magia Extrema é um bom conceito que vai ser imensamente util. Vou usar a noção para criar as categorias de utilização de Nen (Os Hatsus, Nen Fight, En, Kou, Ken…enfim…). Só vou ver com calma se vou ficar 100% dependente do atributo habilidade ou faço alguma firula como sempre faço…

Vou dar um carinho especial quanto a perícias. Parte importante em Hunter x Hunter aonde as vezes conhecimento ajuda muito mais que pancadaria.

Para os fãs de BESM que votaram, não se preocupem. Vai demorar bem mais, mas com certeza faço uma versão BESM  D20 também.

Se Yoshihiro Togashi se cansa de um personagem ele simplesmente mata ele. Com estilo.

Eu estou demorando demais para adaptar meu mangá predileto. Joguei anos uma campanha do mesmo para 3D&T. Mas já tenho um bom esboço para D20. Agora com o lançamento de 3D&T Alpha eu me sinto dividido. Então nada mais justo que perguntar para meus leitores fãs de Hunter x Hunter (ou não) qual sistema eles desejam que eu use.

Estou dando 2 opções. 3D&T ALPHA e BESM D20. A enquete fica ai no canto direito do blog embaixo da sessão Colunas.

Votem e caso não seja esse o sistema que desejam é só colocar outros e deixar um comentário aqui explicando o por que da escolha.

Um jeito um tanto curioso de matar uma pessoa. Tem gente que diz que essa era uma mensagem de Togashi as pessoas que andavam censurando seu manga…

E se Cthulhu se tornasse o monstro da semana a destruir Toquio? Esses japoneses são todos malucos mesmo…

O Camilo do Malditos! mandou bem e apresentou no seu blog Camilo RPG (criativo não?) uma proposta de adaptação bem interessante. Adaptar Call of Cthulhu para 3D&T Alpha.

Só achei estranho o fato dele dar liberdade aos investigadores realizarem coisas “absurdas”. Na adaptação, absurdo é algo que tira sanidade dos jogadores, algo fora da realidade que causa dados a mente de quem presencia ou mesmo executa o fato.

Mesmo assim achei a proposta dele muito divertida e minha cabeça se encheu de idéia malucos (como sempre, pra variar). Que tal uma ficha do grande Old One para 3D&T Alpha? Quem se arrisca?