DUSKBLADE: INTRODUÇÃO

Duskblade, ou “Lâmina do Crepúsculo” se você preferir em português. Esta classe foi apresentada no Player’s Handbook II, e faz parte das várias coisas apelonas naquele livro. A idéia foi fazer uma classe básica que unisse Guerreiro e Mago, mas com habilidades que realmente utilizam todo o potencial dos dois estilos. Se o inimigo não pode ser retalhado use desintegrar, se não pode ser desintegrado retalhe o safado.

Estas são as habilidades de classe do duskblade:

Arcane Attunement [Nível 1]: 3+INT vezes por dia um Duskblade pode utilizar as magias Globos de Luz, Detectar Magia, Brilho, Som Fantasma e Ler Magia como Habilidades similares a magia.

Armored Mage [Nível 1]: Duskblades podem utilizar armaduras leves sem chance de falha de magia. No nível 4 passam a poder utilizar armaduras pesadas, e no nível 7 escudos pesados.

Combat Casting [Nível 2]: No nível 2, ganham Magia em Combate como um talento bônus.

Arcane Channeling [Nível 3]: Com uma ação padrão, um Duskblade pode conjurar uma magia de toque e atingir o alvo através de um ataque corporal. Conjurar uma magia desta forma NÃO causa ataques de oportunidade. Caso o ataque acerte o inimigo, este recebe o dano da arma normalmente, e o efeito da magia. A partir do nível 13, o Duskblade pode utilizar esta habilidade em conjunto com ataque total, e todos os alvos atingidos nessa rodada recebem o efeito da magia.

Quick Cast [Nível 5]: Uma vez por dia, Duskblades podem lançar uma magia como uma ação rápida. No 10º nível podem utilizar esta habilidade duas vezes por dia, no 15º três vezes por dia e no 20º nível quatro vezes por dia.

Spell Power [Nível 6]: A partir deste nível, um Duskblade recebe +2 de bônus para superar a resistência a magia de um alvo que ele já tenha atacado e causado dano através de um ataque corporal. Este bônus aumenta para +3 no 11º nível, +4 no 16º nível e +5 no 18º nível.

Essas são as habilidades, todas muito fáceis de serem usadas. Mas a pergunta é:

“E como é que eu faço pra tirar proveito máximo disso aí? o.O”

Bem pequeno gafanhoto, depois de ficar um bom tempo sem postar absolutamente nada, eu resolvi me dedicar a este post, e fiquei um tempo catando talentos e lendo magias pra ver o que poderia ser melhor para quem jogasse com esta classe que infelizmente só li mais a fundo há pouco tempo. Algumas dicas são básicas e outras mais apelativas, mas no final o que importa é dar dano e vou mostrar alguns modos de conseguir o que todos nós tanto desejamos.

ATRIBUTOS

Basicamente, você é um guerreiro que usa magia. Então, seus principais atributos são Força e Inteligência, seguidas por constituição já que sua principal habilidade de classe pede que você esteja na linha de frente.
Destreza? Pra que? No fim das contas pouca gente tem CA suficiente pra evitar golpes de monstros, com raras exceções (halflings espartanos?). Principalmente se considerarmos o fato que Duskblades só poderiam usar armadura pesada gastando um talento, e vamos precisar deles para… Coisas melhores. Nenhuma das habilidades dessa classe utiliza Sabedoria ou Carisma, mas Sabedoria ajuda em Vontade o que sempre é bom (lembrando que Duskblade já tem Vontade alta), e carisma deixe em 10, pra ninguém dizer que você é um jogador apelão que não quer saber de interpretar as emoções do seu personagem, ou qualquer baboseira que todos nós escutamos de vez em quando.

Se seu grupo usa sistema de pontos esta é minha sugestão:

Força 15
Destreza 10
Constituição 14
Inteligência 15
Sabedoria 12
Carisma 10

Tirar 2 pontos de Sabedoria e outros 2 de Carisma pra fechar 16 em Força e Inteligência também é uma boa. Mas basicamente é isso aí.

ARMAS

Parte do Duskblade é guerreiro, o que exige uma arma de duas mãos. E a outra parte é Mago, o que faz com que ele tenha que ficar de longe, mas nem tanto. Como solucionar isso? Corrente com cravos. Com uma arma assim, você ganha mais área de ameaça, o que significa mais alvos para sua habilidade Arcane Channeling. Além claro dos bônus em derrubar e desarmar, e ser uma arma style pra cacete.

PERÍCIAS

Concentração, Sentir Motivação, Identificar Magia são as que você TEM que ter. Decifrar Escrita também é útil, mas se você tiver pelo menos um Mago ou Clérigo nível 1 no grupo, deixe que eles soltem a magia que resolve isso. Escalar, saltar e Natação são coisas que personagens não fazem exatamente o tempo todo, bem… Talvez saltar pro Leap Attack, mas aí é outra estória. Cavalgar? Ta zoando né? Se quiser lutar com uma montaria jogue de Guerreiro ou de Paladino (ou seja, jogue de Guerreiro).

TALENTOS

Talentos… A parte da ficha que todos nós amamos…

Battle Caster [Completo Arcano]

Tentador. Permite que você utilize uma categoria superior de armadura, o que vai fazer com que o Duskblade possa usar armaduras pesadas. Lembre-se que conforme o nível do seu personagem sobe a necessidade de CA desce, você apanha do mesmo jeito!

Obter Familiar / Familiar Aprimorado [Completo Arcano]

Familiares são sempre úteis. Talvez não em batalha, mas é sempre bom poder mandar seu corvo tagarela sobrevoar uma área pra ver o que esta acontecendo ou enviar uma mensagem (ou para avisar os amigos do mago que ele está preso porque envenenaram o pão dele, mas essa é outra história).

Ataque poderoso [Livro do Jogador]

Lembra que eu falei que Duskblades são meio Guerreiros? Preciso falar mais? Combine isto aqui com Ataque Certeiro pra não se preocupar em retirar 10 da base e atacar alguém com CA 35.

Knowledge Devotion [Complete Champion]

O nome deste talento devia ser “Ranger? Pra que?”. Sempre que lutar contra um tipo de criatura que se encaixar em um Conhecimento no qual você tenha graduações [Masmorras, Natureza etc.], faça um teste da perícia relevante, de acordo com o resultado você recebe de +1 até +5 em ataque e dano contra aquele tipo de criatura até o final do encontro. Bem, Duskblade tem todas as áreas de Conhecimento como Perícias de classe, e se ele for um humano com inteligência 16, ganha 6 pontos por nível. Agora, se você está seguindo meus conselhos, as perícias que tem até agora são Concentração, Sentir Motivação e Identificar Magia, o que lhe deixa com 3 perícias sobrando. Escolha Conhecimento: Local, Natureza e arcano, e vai usar o talento contra MUITA gente.
Tem uma tabelinha mais detalhada no livro do jogador, Pag 78.

Golpe Arcano [Completo Guerreiro]

Pra um mago é muito ruim, pra qualquer outra classe também é muito ruim. Você tem 3 magias por dia e vai ficar desperdiçando pra dar uns d4 de dano? Mas Duskblade não tem esse problema e pode sim desperdiçar, o que torna um talento bom pra ele. Funciona assim: descarte uma magia de qualquer circulo, até o próximo turno, você ganha bônus em acerto igual ao circulo da magia descartada, e bônus em dano igual ao circulo da magia x1d4. Ou seja, se descartar uma magia de 3º circulo, ganha +3 nos ataques até o próximo turno, e +3d4 de bônus em dano em todos os seus ataques.

Potencializar Magia [Livro do Jogador]

Deixa de ser preguiçoso e abre o livro do jogador.

Arcane Thesis [Players Handbook 2]

Escolha uma magia. Sempre que conjurar essa magia, você recebe +2 no nível de conjurador, e quando utilizar talentos metamágicos com ela, o círculo da magia é reduzido em 1. Traduzindo, Potencializar magia aumenta o nível da magia em 2 certo? Com esse talento a magia que você escolheu só vai aumentar em 1.

Rapid Metamagic [Complete Mage]

O problema de se usar talentos metamágicos com classes como Duskblade, Feiticeiros e etc, é que o tempo para conjurar uma magia aumenta, o que impede que o Duskblade utilize magias em conjunto com a sua habilidade Arcane Channeling. Este talento faz com que o tempo de conjuração não aumente.

Especialização em Combate / Derrubar Aprimorado [Livro do Jogador]

Antes de tudo, Imobilizar é o cacete Devir, a porcaria da manobra derruba, DERRUBA!

Arcanne Channeling, pelo menos nos níveis iniciais, só permite que você utilize um ataque, perceba que eu disse ataque, o que inclui uma tentativa de derrubar. Agora imagine como deve ser legal derrubar o inimigo ao mesmo tempo em que você da 5d6 de dano extras com Toque Shocante.
Especialização em Combate é pré-requisito de Derrubar Aprimorado, e só.

MAGIAS

Sim, Duskblades tem provavelmente a maior quantidade de magias por dia que existe, e ainda por cima possuem Arcane Attunement, que lhes dá algumas boas vezes por dia algumas magias como habilidades similares à magia (todas muito úteis, principalmente se você usar a imaginação), mas em compensação só conhecem umas 4 ou 5 magias para cada círculo que tem acesso e olhe lá. Então escolha as magias com bastante cuidado. Vou falar só daquelas que achei que fossem as melhores, afinal isto é um post e não um livro (será?). A lista completa de magias do Duskblade está na pagina 24 do Players Handbook 2. Resolvi colocar a versão traduzida dos nomes das magias que já existem, as magias que estão com o nome em inglês se encontram no Player’s Handbook II.

Círculo Zero

Verdade seja dita, tanto faz. Mas Toque da Fadiga pode útil nos primeiros níveis

1º Círculo

Ataque Certeiro = +20 no seu próximo ataque. Combine com Quick Cast, ataque poderoso, Arcane Channeling e outros talentos metamágicos e seja feliz.

Leque Cromático = Em níveis baixos ela é cruel. Usada contra criaturas com 1 ou 2 dados de vida, deixa elas inconscientes, o que significa ataque de misericórdia. Em níveis mais altos é totalmente inútil.

Raio do Enfraquecimento = Ao contrario do que eu pensei inicialmente não pode ser utilizado em conjunto com Arcane Channeling, mas seja como for, retira 1d6+1 a cada dois níveis de Força do alvo, SEM direito a teste de resistência. No nível máximo, e usando potencializar magia são entre 9 e 16 pontos de força a menos.

Toque Shocante = Uma das principais magias de dano do duskblade. Se comprar o talento Arcane Thesis, provavelmente vai escolher esta magia aqui.

2º Círculo

Animalistic Power = +2 Força, Destreza e Constituição. Preciso falar mais?

Dimension Hop = Teleporta o alvo até 1 quadro a cada dois níveis. Tem um poço de lava na sala onde você esta? Teleporta o inimigo pra lá. Você esta lutando do lado de um penhasco? Teleporta o inimigo pra lá. Além de varias possibilidades no mínimo cruéis, teleporte sempre tem ótimas possibilidades defensivas.

Força de Touro = +4 força, preciso falar mais?

Toque do Carniçal = Paralisa o alvo por 1d6+2 rodadas, e pode deixar as criaturas em volta enjoadas, mas isso inclui seus aliados, então tome cuidado. Se os aliados próximos forem guerreiros tanto faz, eles vão ter fortitude o suficiente pra passar no teste.

Patas de Aranha = Durante 10 minutos por nível você anda pelas paredes como uma aranha. Dependendo da situação, melhor que Dimension Hop.

3º Círculo

Dispelling Touch = Dissipar magia, mas é uma magia de toque. Com Arcane Channeling você dissipa os efeitos sobre o alvo e ainda consegue dar dano, perfeito.

Arma Mágica Maior = Bônus de +1 ataque e dano para cada 4 níveis de conjurador, e dura 1 hora por nível. Ótimo bônus e uma ótima duração, além do fato que pode ser utilizado em seus aliados.

Raio de Exaustão = Se o alvo passar no teste fica fatigado, se falhar fica exausto. Leia a descrição dessas condições e não vai pensar duas vezes antes de escolher esta magia.

Toque Vampírico = 1d6 de dano a cada dois níveis, e você ganha a mesma quantidade em pontos de vida temporários. A melhor magia para ser utilizada com Arcane Channeling, MAS é de 3º Círculo, o que torna complicado que você utilize vários talentos metamágicos com ela. Ainda sim uma ótima opção por ser uma magia ofensiva e defensiva ao mesmo tempo.

4º Círculo

Drenar Temporário = O alvo perde 1d4 níveis, sem direito a teste de resistência. Preciso falar mais?

Porta Dimensional = Magia de teleporte, mas esta aqui funciona pro grupo todo e tem um alcance bem maior que as demais.

Grito = Magia em cone que causa 5d6 de dano e que pode deixar os alvos surdos por 2d6 rodadas. Ótima magia dependendo do que seu grupo está armando…

5º Círculo

Desintegrar = Tem que explicar?

Corrente de Relâmpagos = Duskblades não tem muitas magias (boas) em área, e embora você só tenha acesso a esta aqui em níveis altos, atingir vários inimigos sempre pode ser útil.

Imobilizar Monstro = Paralisar criaturas sempre é interessante, e esta magia aqui funciona contra qualquer tipo de criatura viva. Magia legal, mas no fundo é melhor Desintegrar elas mesmo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Desculpa, o post ainda não acabou xD
Sim, a porra da classe é versátil como todos nós podemos perceber. O preço pago é salgado, uma lista de magias ridiculamente pequena, mas habilidades como Arcane Channeling e Quick Cast fazem tudo valer a pena.
Dezenas de magias por dia, uma base de ataque alta, um bom dado de vida, e a habilidade de utilizar armaduras médias fazem com que o Duskblade possa se posicionar em qualquer parte do campo de batalha e mesmo assim ser efetivo. Seja na linha de frente, causando dano direto através de Arcane Channeling, ou protegendo conjuradores enquanto usa magias como Desintegrar, Corrente de Relâmpagos e outras, um Duskblade sempre tem uma opção de ação e talvez esse seja o ponto mais forte desta classe.

Photobucket

Olá errepegistas! Depois de tanto tempo sem postar, estava com vontade de saudá-los em japonês, assim como um certo alguém… Aí então eu acordei pra vida!!!

Muita gente acha o Paladino de D&D um bom personagem para se jogar, pode até ser (ecaaa), mas não é nem de longe algo decente para apelar. As vezes acho que o Paladino tem um parentesco com o Ranger, os dois são tão inúteissss….. Sinceramente, prefiro o bardo (não devo estar em meu juízo perfeito). Não entendo porque fizeram o personagem assim, ele até que tem um potencialzinho, quem gosta de jogar com bonecos do bem (ursinhos carinhosos) deve se amarrar na classe, o incrível, é que até o Paladino de 3D&T consegue ser melhor, se não me engano, ele já começava com uma arma especial vorpal eu acho, além de dois pontos de focus (água e luz) e umas magias exclusivas, por apenas dois pontos; Tá, tá bom, tinha os códigos de honra também, dos heróis e da honestidade, mas também tinha os poderes concedidos de seu deus e para quem gosta de interpretar, pode se virar muito bem, aliás, pra quem diz que 3D&T não tem interpretação, porque não tenta jogar com as leis de Asimov?

Muito que bem, vou lhes dar 5 razões consistentes para explicar porque jogador macho de verdade não joga de Paladino.

1º- Porque o Paladino é um viadinho. Vide foto. Onde já se viu, um cabra macho, andar por aí com uma armadura brilhante (lê-se purpurina, paetês e lantejoulas), banhado nas virtudes do amor e da amizade (lê-se carinhosos), não gosta de arrumar brigas (lê-se Shun de Andrômeda), defende as donzelas em perigo e não pega nenhuma (lê-se Shurato), anda sempre com um grupo de aventureiros (lê-se Ronaldo), enfim… várias razões que o tornam muito biba mesmo para caramba a beça (e aquela tal de montaria especial não me engana). Se bem me lembro, até o Paladino da Dragão Brasil tinha rosto de mulher (lê-se Ronaldo outra vez).

2º- Porque o Guerreiro é melhor. Para que você vai montar um Paladino se pode fazer um personagem bom? Bem… o Paladino assim como o guerreiro, tem a fortitude alta, já é ruim, pelo nível da classe, teria de ter as três resistências altas, assim como o monge. O guerreiro ganha talentos, ou seja, o jogador tem a liberdade de criar infinitos combos da maneira que quiser; O Paladino, bem… não ganha nada. Cura pelas mãos? Há tá, dobro do nível por semana né, jogando acima do nível 1, não vai ter chance de curar nada. Purificar toda a comida e bebida do mundo? Fala sério, tu tem a fortitude de um guerreiro, veneno até alimenta. Expulsar mortos-vivos? Não é por mal, mas o guerreiro expulsa os mortos-vivos de uma forma bem mais maneira. Bem lembrado, o Paladino tem suas magias, purificar isso, acalmar aquilo, excomungar aquilo outro, que tosco! Reparou que nenhuma das 3 magias do Paladino e suas variantes causam dano?

3º- Justamente porque ele não causa dano. Repare como o Paladino não tem nenhuma habilidade que cause dano efetivo (é uma bicha mesmo!). “Mas tio Sapo, o Paladino pode usar a cura para causar dano nos zumbis“, pôrra sobrinho, eu nem me darei o trabalho de te responder… menino imbecil!!! Invocar montaria especial (isso não me engana), cura pelas mãos, purificar toneladas de alimentos, umas 3 ou 4 magias idiotas, banir os demônios de volta ao inferno (hum… esse até que é legalzinho), mas no geral, o boneco não causa dano nenhum, a única maneira, é pegar ataque poderoso e aproveitar a sua boa base de ataque (aleluia! Algo que preste), mas pense bem… se vai jogar como guerreiro, não é melhor escolher a classe guerreiro?

4º- Porque ele só tem desvantagens. Na maioria das classes, o personagem tem algumas desvantagens e muitas vantagens. O guerreiro não tem perícia nenhuma, mas também perícia não causa dano, então releva-se. O mago não tem HP, isso é muito ruim mesmo, mas para compensar, ele simplesmente faz tudo o que as outras classes fazem e geralmente melhor. O clérigo não tem magia de cura, mas em compensação tem matar, dizimar, destruir, obliterar, decapitar, desintegrar e seus análogos. O ladino não pode pensar sequer em parar ao lado do inimigo, mas tem perícia pra caramba para fugir dele. Agora racíocine comigo… O que o Paladino tem de vantagem? Porque as desvantagens são muitas. Lembra da tendência a ser seguida? Se o inimigo fingir de morto, você não pode verificar o óbito cravando a espada nas costas dele… assim como o guerreiro faria. Que chato né???

5º- Porque ninguém vai jogar RPG pra perder tempo. Pombas! Pense comigo. Realmente vale a pena gastar 20 centavos tirando cópia para fazer a ficha de um Paladino? Será que vale a pena, se deslocar de sua casa, do conforto de seu lar, para jogar com um personagem que não arrumará confusão na taverna? Será que é válido gastar seus neurônios, bolando um personagem com um combo mirabolante que não vai funcionar? Será que vale a frustração, de ver seus amiguinhos errepegistas jogando de guerreiro e divertindo-se a pampa trucidando o exército inimigo, enquanto você fica no acampamento purificando a água do grupo? Será que vale realmente, deixar de sair com sua namorada, para se encontrar com um bando de nerds que fazem pouco sexo e ainda por cima, interpretar um cara que não come ninguém? Pense bem caro jogador… é isso mesmo que você quer???

Enfim… acho que esses motivos já são suficientes para te fazer abrir os olhos, venha para o lado negro dos dados, torne-se um algoz e destrua todos os Paladinos que encontrar!!! Hum… pensando bem, não faça isso não, o Algoz é tão ruim quanto, é só inverter o purificar água para envenenar água, são tipo irmãos gêmeos sabe. Melhor jogar de guerreiro mesmo…

Estava mesmo com maior vontade de voltar a esculhambar outra vez…

Capitulo I

Das Disposições preliminares

Este código trata da capacitação dos Mestres em combar seus NPCs discretamente e barrar os combos dos seus jogadores.

*** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***

Capitulo II

Do interesse do mestre

Art 1° Saiba os Atributos, HP, MP, Talentos, Dons, Antecedentes, e o que os personagens da sua mesa comeram no café da manhã.

Art 2° Dar Itens Mágicos aos jogadores, os fará feliz, retirar itens mágicos deles, lhe fará mais feliz ainda.

Art 3° Jogadores com Itens mágicos excelentes, fazem seus personagens em cima do item, sendo assim fáceis de se manipular.

*** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***

Capitulo III

Do modo como se barra um combo

Art 4° “Não”

Art 5° Se os seus jogadores começarem a falar das desvantagens do combo que eles querem usar, anote todas elas.

Art 6° Se seu jogador estiver desesperado o suficiente para lembrar da mulher que ele te apresentou, barre o combo, ou você terá problemas.

*** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***

Capitulo IV

Do Modo como se esconde o seu Combo

Art 7° O inimigo mortal do Grupo sempre teve AQUELA habilidade, você só não tinha usado antes porque achava apelona, mas como eles estão aloprando, você decidiu ser mal também.

Art 8° Manipule as Aleatoriedades Ex: “De 1 a 3 a granada cai na frente do mago de 4 a 6 cai atrás do mago”.

Art 9° Tenha sempre vários personagens combados reserva pra cada situação, você nunca sabe quando o grupo vai resolver estragar a sua aventura e não entrar na caverna, o forçando a usar os seus Abissais Halflings Espartanos.

*** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***

Capitulo V

Da modo como se faz os seus jogadores não usar os combos.

Art 10° Utilize frases de efeito como “com o poder a responsabilidade” ou “acho que vou ter que adaptar algumas coisas”.

Art 11° Enquanto os jogadores tomam decisão, de uma desfolhada no Livro dos Monstros, ou no Livro do Mestre (Acredite isso da medo).

Art 12° Quando os jogadores começarem a aparecer menos na sua partida, peça pra ver a ficha dele, mesmo que você já saiba absolutamente cada mancha de batata frita da ficha.

*** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***

Capitulo CLXXI

Das Disposições Finais

(Aposto que teve gente pulando direto pra essa parte)

Photobucket

Pequena pausa para comemoração

Photobucket
Photobucket

Pausa Encerrada, vamos voltar aos combos

Para se adequar aos padrões DeveVir nós traduziremos essa classe como o “mestre da torre”

Bom, continuando com a ideia de passar as classes interessantes e apelonas, eis aqui uma que eu montei vários combos em cima. o Mestre Arremessador é uma classe que…hmmmm…acho que da pra deduzir pelo nome né?

O Mestre Arremessador é uma das classes de D&D que você MONTA o seu build, é uma classe de 5 níveis que você escolhe entre certos talentos no nível 1 3 e 5, tornando a classe um pouco difícil de se manusear (Parecido com guerreiro)

Ele é um personagem especializado em arremesso de armas pequenas, Dardos, Shuriken e etc
Entre os talentos que ele ganha, eu recomendo

Para Guerreiros:
PalmThrow, Trip Shot, Two With One Blow, Weak Spot

Para Ladinos:
Defensive throw, Sneaky Shot, Tumbling Toss, Weak Spot

Palm Throw: Permite que você arremesse 2 armas para cada 1 de suas bases (Dardos,
shuriken, e adagas)

Trip Shot: Você faz um ataque normal, se você acertar, você rola a sua DEX+4 Vs a STR ou DEX do oponente, se ele falhar, ele cai. essa habilidade é na minha opinião a melhor se você esta em um grupo de guerreiros.

Two With One Blow: Você acerta 2 caras que estão próximos com 1 único ataque.

Defensive Throw: Para não gerar ataques de oportunidade você pode fazer um teste de Concentração(DC 10 + Numero de Oponentes te ameaçando) caso passe, você não gera o AdO.

Sneaky Shot: Essa pra ladinos é bem forte. você gasta uma ação de movimento pra fazer um teste de Prestidigitação Vs Observar do adversário, caso você passe (alguém sinceramente já viu um ladino falhar em teste de pericia?) você nega a DEX do adversário, ou seja, Furtivo <3

Tumbling Toss: Essa é uma daquelas habilidaes que você sai da área de ameaça do inimigo dando duplo mortal carpado, com um diferencial, você faz as acrobacias enquanto ataca (Teste Acrobacia DC 25).

Weak Spot: Essa é simples, e apelona você passa a usar arremesso como se fosse ataque de TOQUE, EU DISSE TOOOOQUE, ou seja você nega a armadura e escudo do oponente.

para essa classe as minhas sugestões de talentos são

Brutal Throw: Usa STR para arremessos (Pg.: 106 Completo Aventureiro)

Power Throw: Ataque Poderoso para arremesso (Pg.: 111 Completo Aventureiro)

Arterial Strike: Você troca 1d6 de furtivo pra dar 1 de dano no cara todo turno, com Palm Throw e Sneak Shot você pode dar 2 furtivos por base lembra? então com 3 ataques ele daria 6, ou seja 6 pontos de dano por turno até que ele faça um teste de Cura (DC 15), Testes de Perícia = Ataque de Oportunidade

Não sei porque, mas fazer isso me lembrou do Judeau do Berserk

Essa classe está no Complete Warrior Pagina 57

As Paginas.

1

Photobucket

2

Photobucket

Judeau

Bom, como ninguém posta aqui alem do Raty aqui, eu vou postar as classes maneiras que eu achei por ai….

Antes de tudo queria dar a idéia base

Existem muitas classes em D&D, algumas muito boas, outras tão ruins que você não consegue imaginar nada pra elas (samurai?)

Mas retirando essa idéia de classe boa e ruim, eu gosto de dividir em classes que a ideia da classe é boa, ou que a classe é apelona e com idéia ruim

Por Exemplo: MindSpy, é uma classe do Complete Warrior, que entra na mente dos personagens e age antes deles, maneiro né? Agora quando você tenta colocar em pratica, e verifica o bônus de +1 iniciativa que essa classe ganha por ler a porra da mente do caralho da cidade toda, você pensa: “SCREW THAT, VOU VIRAR GUERREIRO PORRA”.

E de classe Apelona de idéia ruim nós temos o Reaping Mauler, o nome é maneiro, mas essa classe é sem duvida uma das mais apelonas que eu conheço, tão apelona que eu não tenho nem coragem de usar, a habilidade dele é muito simples: ele te agarra, você desmaia e depois de alguns turnos você morre, sim, você MORRE, WTF?

Mas eu vou tentar botar aqui somente as classes boas com background decente, e vou começar com algo assustador!! um ELFO, Sim, UM ELFO!!! da pra acreditar que existe um elfo legal?, eu achei um! que não gosta de fanta laranja, e come ORCS no café da manhã.

Photobucket

(Oferece Fanta pra ela?… vai!)

Photobucket

Repare que metade dos requerimentos são saciados simplesmente por ser um ELFO GUERREIRO.

Como vocês repararam essa é uma classe de cenário, mas pro inferno com isso, vamos falar das habilidades dela, a mulher tem Base de Guerreiro, Ganha Fortitude e Vontade e ainda ganha uma pá de talento, e por incrível que pareça o melhor é o segundo ali, Elegant Strike…:

Elegant Strike(Ex) Quando chega ao segundo nível, você se torna capaz de acertar os seus ataques onde eles realmente doem, você passa a aplicar o seu modificador de Destreza no seu Dano (em adição para quaisquer bônus de força que o personagem também tenha) com quaisquer uma das seguintes armas : LongSword, Rapier, Elven Thinblade, Elven Lightblade, Elven Court Sword or scimitar (é claro você vai escolher a ultima). Alvos imunes a Critial Strike e Sneak Atack bla bla bla bla bla…..

E na integra pra quem não acredita nas minhas english skills( ur not supposed to) fica :

Elegant Strike(ex): Upon reaching 2nd Level, you become able to place your attacks where they deal greater damage. You apply you dexterity bonus as a bonus on damage rolls(in addition to any strength bonus you may have) with any of the following weapons: LongSword, Rapier, Elven Thinblade, Elven Lightblade, Elven Court Sword or Scimitar. Targets immune to sneak attack or extra damage from critical hits are immune to your elegant strike.

Não sei se você sentiu a maldade do talento, caso não tenha, eu vou repetir “…de Destreza no seu Dano (em adição para quaisquer bônus de força que o personagem também tenha)…” isso quer dizer que aquele combo que você enfiou na gaveta porque não dava dano nenhum pode passar a dar dano em adição aos seus 7 ataques?

Sim!!!

Eu não consigo olhar pra uma habilidade tão linda e não pensar em algo de igual beleza pra se fazer, (assim como meu frenzy berserk, não consegue mas esperar pra ter o ataque poderoso supremo).

Então ai vai o meu desafio aos nossos leitores (que estão aumentando por incrivel que pareça!!)
No dever de casa dessa semana o Tio Raty quer um:

Elfo (que não beba fanta laranja)
Personagem Nivel 15 (tentem guerreiros please, nada de ranger…)
Combatendo com 2 armas.
Com 1 arma + 5

Meu E-mail Ratysu@gmail.com

<Edited>

A classe é do races of the wild e aqui vai ela na integra pra você

(Clique nas paginas para ver em tamanho real )

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket