Como se isso importasse, no fundo no fundo a pergunta é: Com 20 eu acerto?

Nada melhor que uma excelente aula de programação para criar o seu post “IMMA BACK MA BETCHS” enfim, como a Sati, Max e Sapo disseram, nós pretendemos voltar (espero que essa vontade sobreviva =P) e eu começo colocando aqui a minha ficha da campanha nova, e as minhas pretensões de evolução futura.

Idéia do personagem:

Todo mundo já fez ou quis fazer um dia um ranger que batia com 2 armas, Mas esse ranger de 3.5 ninguém merece certo? Nos nossos grupos, achamos que rangers só servem pra matar golfinhos ou quando você tirou 9 em todos os seus atributos (ainda assim eu pegava guerreiro =P) somente isso justificaria uma classe onde o seu trunfo são 2 talentos que você poderia pegar bem antes com mais atributos… enfim (aliás Sapo, você está devendo um post no nível do paladino pro ranger =D)

(Será que esse cutelo também é 18~20?)

Nome: Sean De Long
Idade: 19 (não, não é esse da foto)
Classe: Guerreiro
Raça: Humano
Nível: 4

Atributos:

For 18
Des 18
Con 16
int 15
Sab 14
Car 10
(Sim, eu tive MUITA sorte, e foi na frente do mestre).

Perícias:
(como se vocês ligassem).

Cavalgar 7, Escalar 7, Intimidar 7, Saltar 3, Sobrevivência 4 (sem os modificadores de atributo).

O mal de jogar como um guerreiro é que você tem que desde cedo ter uma serie de skills planejadas, ou uma idéia bem definida de como seu personagem vai ficar em níveis mais altos (a menos que você não se importe com ele sendo uma verdadeira salada mista).

Aproveitando dos resultados nos dados (que rulearam, aprende aí Sapo), e ao ver que não teria outro guerreiro no grupo, decidi por jogar com 2 armas, abusando de críticos e, procurando evitar tomar absolutamente todos os danos (sai fora com essa de escudo de carne).

Talentos:

1 Combater Com 2 armas
1  Esquiva
1 Mobilidade
2 Reflexos em Combate
3 Iniciativa Aprimorada
4 Ataque em Movimento

Armas:

Aqui cometi um erro logo no início, havia decidido por usar uma Kukri e uma Cimitarra, mas depois de garimpar os talentos, achei o OverSized Two Weapon Fight, e passei a usar 2 cimitarras, ganhando assim o bônus do foco em arma, especialização, crítico aprimorado…

1x Cimitarra 1d6+4 18~20 x2
1x Kukri 1d4+4 18~20 x2

Notaram que ele não ficou exatamente apelão/combado? Acredito que já fizemos muitos personagens melhores, mas já posto ele nos futuros níveis.

Adianto que pretendo pegar: Crítico Aprimorado, Weapon Supremacy, e a classe de prestigio Tempest, junto com os talentos para dar mais de um ataque com ataque em movimento.


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DUSKBLADE: INTRODUÇÃO

Duskblade, ou “Lâmina do Crepúsculo” se você preferir em português. Esta classe foi apresentada no Player’s Handbook II, e faz parte das várias coisas apelonas naquele livro. A idéia foi fazer uma classe básica que unisse Guerreiro e Mago, mas com habilidades que realmente utilizam todo o potencial dos dois estilos. Se o inimigo não pode ser retalhado use desintegrar, se não pode ser desintegrado retalhe o safado.

Estas são as habilidades de classe do duskblade:

Arcane Attunement [Nível 1]: 3+INT vezes por dia um Duskblade pode utilizar as magias Globos de Luz, Detectar Magia, Brilho, Som Fantasma e Ler Magia como Habilidades similares a magia.

Armored Mage [Nível 1]: Duskblades podem utilizar armaduras leves sem chance de falha de magia. No nível 4 passam a poder utilizar armaduras pesadas, e no nível 7 escudos pesados.

Combat Casting [Nível 2]: No nível 2, ganham Magia em Combate como um talento bônus.

Arcane Channeling [Nível 3]: Com uma ação padrão, um Duskblade pode conjurar uma magia de toque e atingir o alvo através de um ataque corporal. Conjurar uma magia desta forma NÃO causa ataques de oportunidade. Caso o ataque acerte o inimigo, este recebe o dano da arma normalmente, e o efeito da magia. A partir do nível 13, o Duskblade pode utilizar esta habilidade em conjunto com ataque total, e todos os alvos atingidos nessa rodada recebem o efeito da magia.

Quick Cast [Nível 5]: Uma vez por dia, Duskblades podem lançar uma magia como uma ação rápida. No 10º nível podem utilizar esta habilidade duas vezes por dia, no 15º três vezes por dia e no 20º nível quatro vezes por dia.

Spell Power [Nível 6]: A partir deste nível, um Duskblade recebe +2 de bônus para superar a resistência a magia de um alvo que ele já tenha atacado e causado dano através de um ataque corporal. Este bônus aumenta para +3 no 11º nível, +4 no 16º nível e +5 no 18º nível.

Essas são as habilidades, todas muito fáceis de serem usadas. Mas a pergunta é:

“E como é que eu faço pra tirar proveito máximo disso aí? o.O”

Bem pequeno gafanhoto, depois de ficar um bom tempo sem postar absolutamente nada, eu resolvi me dedicar a este post, e fiquei um tempo catando talentos e lendo magias pra ver o que poderia ser melhor para quem jogasse com esta classe que infelizmente só li mais a fundo há pouco tempo. Algumas dicas são básicas e outras mais apelativas, mas no final o que importa é dar dano e vou mostrar alguns modos de conseguir o que todos nós tanto desejamos.

ATRIBUTOS

Basicamente, você é um guerreiro que usa magia. Então, seus principais atributos são Força e Inteligência, seguidas por constituição já que sua principal habilidade de classe pede que você esteja na linha de frente.
Destreza? Pra que? No fim das contas pouca gente tem CA suficiente pra evitar golpes de monstros, com raras exceções (halflings espartanos?). Principalmente se considerarmos o fato que Duskblades só poderiam usar armadura pesada gastando um talento, e vamos precisar deles para… Coisas melhores. Nenhuma das habilidades dessa classe utiliza Sabedoria ou Carisma, mas Sabedoria ajuda em Vontade o que sempre é bom (lembrando que Duskblade já tem Vontade alta), e carisma deixe em 10, pra ninguém dizer que você é um jogador apelão que não quer saber de interpretar as emoções do seu personagem, ou qualquer baboseira que todos nós escutamos de vez em quando.

Se seu grupo usa sistema de pontos esta é minha sugestão:

Força 15
Destreza 10
Constituição 14
Inteligência 15
Sabedoria 12
Carisma 10

Tirar 2 pontos de Sabedoria e outros 2 de Carisma pra fechar 16 em Força e Inteligência também é uma boa. Mas basicamente é isso aí.

ARMAS

Parte do Duskblade é guerreiro, o que exige uma arma de duas mãos. E a outra parte é Mago, o que faz com que ele tenha que ficar de longe, mas nem tanto. Como solucionar isso? Corrente com cravos. Com uma arma assim, você ganha mais área de ameaça, o que significa mais alvos para sua habilidade Arcane Channeling. Além claro dos bônus em derrubar e desarmar, e ser uma arma style pra cacete.

PERÍCIAS

Concentração, Sentir Motivação, Identificar Magia são as que você TEM que ter. Decifrar Escrita também é útil, mas se você tiver pelo menos um Mago ou Clérigo nível 1 no grupo, deixe que eles soltem a magia que resolve isso. Escalar, saltar e Natação são coisas que personagens não fazem exatamente o tempo todo, bem… Talvez saltar pro Leap Attack, mas aí é outra estória. Cavalgar? Ta zoando né? Se quiser lutar com uma montaria jogue de Guerreiro ou de Paladino (ou seja, jogue de Guerreiro).

TALENTOS

Talentos… A parte da ficha que todos nós amamos…

Battle Caster [Completo Arcano]

Tentador. Permite que você utilize uma categoria superior de armadura, o que vai fazer com que o Duskblade possa usar armaduras pesadas. Lembre-se que conforme o nível do seu personagem sobe a necessidade de CA desce, você apanha do mesmo jeito!

Obter Familiar / Familiar Aprimorado [Completo Arcano]

Familiares são sempre úteis. Talvez não em batalha, mas é sempre bom poder mandar seu corvo tagarela sobrevoar uma área pra ver o que esta acontecendo ou enviar uma mensagem (ou para avisar os amigos do mago que ele está preso porque envenenaram o pão dele, mas essa é outra história).

Ataque poderoso [Livro do Jogador]

Lembra que eu falei que Duskblades são meio Guerreiros? Preciso falar mais? Combine isto aqui com Ataque Certeiro pra não se preocupar em retirar 10 da base e atacar alguém com CA 35.

Knowledge Devotion [Complete Champion]

O nome deste talento devia ser “Ranger? Pra que?”. Sempre que lutar contra um tipo de criatura que se encaixar em um Conhecimento no qual você tenha graduações [Masmorras, Natureza etc.], faça um teste da perícia relevante, de acordo com o resultado você recebe de +1 até +5 em ataque e dano contra aquele tipo de criatura até o final do encontro. Bem, Duskblade tem todas as áreas de Conhecimento como Perícias de classe, e se ele for um humano com inteligência 16, ganha 6 pontos por nível. Agora, se você está seguindo meus conselhos, as perícias que tem até agora são Concentração, Sentir Motivação e Identificar Magia, o que lhe deixa com 3 perícias sobrando. Escolha Conhecimento: Local, Natureza e arcano, e vai usar o talento contra MUITA gente.
Tem uma tabelinha mais detalhada no livro do jogador, Pag 78.

Golpe Arcano [Completo Guerreiro]

Pra um mago é muito ruim, pra qualquer outra classe também é muito ruim. Você tem 3 magias por dia e vai ficar desperdiçando pra dar uns d4 de dano? Mas Duskblade não tem esse problema e pode sim desperdiçar, o que torna um talento bom pra ele. Funciona assim: descarte uma magia de qualquer circulo, até o próximo turno, você ganha bônus em acerto igual ao circulo da magia descartada, e bônus em dano igual ao circulo da magia x1d4. Ou seja, se descartar uma magia de 3º circulo, ganha +3 nos ataques até o próximo turno, e +3d4 de bônus em dano em todos os seus ataques.

Potencializar Magia [Livro do Jogador]

Deixa de ser preguiçoso e abre o livro do jogador.

Arcane Thesis [Players Handbook 2]

Escolha uma magia. Sempre que conjurar essa magia, você recebe +2 no nível de conjurador, e quando utilizar talentos metamágicos com ela, o círculo da magia é reduzido em 1. Traduzindo, Potencializar magia aumenta o nível da magia em 2 certo? Com esse talento a magia que você escolheu só vai aumentar em 1.

Rapid Metamagic [Complete Mage]

O problema de se usar talentos metamágicos com classes como Duskblade, Feiticeiros e etc, é que o tempo para conjurar uma magia aumenta, o que impede que o Duskblade utilize magias em conjunto com a sua habilidade Arcane Channeling. Este talento faz com que o tempo de conjuração não aumente.

Especialização em Combate / Derrubar Aprimorado [Livro do Jogador]

Antes de tudo, Imobilizar é o cacete Devir, a porcaria da manobra derruba, DERRUBA!

Arcanne Channeling, pelo menos nos níveis iniciais, só permite que você utilize um ataque, perceba que eu disse ataque, o que inclui uma tentativa de derrubar. Agora imagine como deve ser legal derrubar o inimigo ao mesmo tempo em que você da 5d6 de dano extras com Toque Shocante.
Especialização em Combate é pré-requisito de Derrubar Aprimorado, e só.

MAGIAS

Sim, Duskblades tem provavelmente a maior quantidade de magias por dia que existe, e ainda por cima possuem Arcane Attunement, que lhes dá algumas boas vezes por dia algumas magias como habilidades similares à magia (todas muito úteis, principalmente se você usar a imaginação), mas em compensação só conhecem umas 4 ou 5 magias para cada círculo que tem acesso e olhe lá. Então escolha as magias com bastante cuidado. Vou falar só daquelas que achei que fossem as melhores, afinal isto é um post e não um livro (será?). A lista completa de magias do Duskblade está na pagina 24 do Players Handbook 2. Resolvi colocar a versão traduzida dos nomes das magias que já existem, as magias que estão com o nome em inglês se encontram no Player’s Handbook II.

Círculo Zero

Verdade seja dita, tanto faz. Mas Toque da Fadiga pode útil nos primeiros níveis

1º Círculo

Ataque Certeiro = +20 no seu próximo ataque. Combine com Quick Cast, ataque poderoso, Arcane Channeling e outros talentos metamágicos e seja feliz.

Leque Cromático = Em níveis baixos ela é cruel. Usada contra criaturas com 1 ou 2 dados de vida, deixa elas inconscientes, o que significa ataque de misericórdia. Em níveis mais altos é totalmente inútil.

Raio do Enfraquecimento = Ao contrario do que eu pensei inicialmente não pode ser utilizado em conjunto com Arcane Channeling, mas seja como for, retira 1d6+1 a cada dois níveis de Força do alvo, SEM direito a teste de resistência. No nível máximo, e usando potencializar magia são entre 9 e 16 pontos de força a menos.

Toque Shocante = Uma das principais magias de dano do duskblade. Se comprar o talento Arcane Thesis, provavelmente vai escolher esta magia aqui.

2º Círculo

Animalistic Power = +2 Força, Destreza e Constituição. Preciso falar mais?

Dimension Hop = Teleporta o alvo até 1 quadro a cada dois níveis. Tem um poço de lava na sala onde você esta? Teleporta o inimigo pra lá. Você esta lutando do lado de um penhasco? Teleporta o inimigo pra lá. Além de varias possibilidades no mínimo cruéis, teleporte sempre tem ótimas possibilidades defensivas.

Força de Touro = +4 força, preciso falar mais?

Toque do Carniçal = Paralisa o alvo por 1d6+2 rodadas, e pode deixar as criaturas em volta enjoadas, mas isso inclui seus aliados, então tome cuidado. Se os aliados próximos forem guerreiros tanto faz, eles vão ter fortitude o suficiente pra passar no teste.

Patas de Aranha = Durante 10 minutos por nível você anda pelas paredes como uma aranha. Dependendo da situação, melhor que Dimension Hop.

3º Círculo

Dispelling Touch = Dissipar magia, mas é uma magia de toque. Com Arcane Channeling você dissipa os efeitos sobre o alvo e ainda consegue dar dano, perfeito.

Arma Mágica Maior = Bônus de +1 ataque e dano para cada 4 níveis de conjurador, e dura 1 hora por nível. Ótimo bônus e uma ótima duração, além do fato que pode ser utilizado em seus aliados.

Raio de Exaustão = Se o alvo passar no teste fica fatigado, se falhar fica exausto. Leia a descrição dessas condições e não vai pensar duas vezes antes de escolher esta magia.

Toque Vampírico = 1d6 de dano a cada dois níveis, e você ganha a mesma quantidade em pontos de vida temporários. A melhor magia para ser utilizada com Arcane Channeling, MAS é de 3º Círculo, o que torna complicado que você utilize vários talentos metamágicos com ela. Ainda sim uma ótima opção por ser uma magia ofensiva e defensiva ao mesmo tempo.

4º Círculo

Drenar Temporário = O alvo perde 1d4 níveis, sem direito a teste de resistência. Preciso falar mais?

Porta Dimensional = Magia de teleporte, mas esta aqui funciona pro grupo todo e tem um alcance bem maior que as demais.

Grito = Magia em cone que causa 5d6 de dano e que pode deixar os alvos surdos por 2d6 rodadas. Ótima magia dependendo do que seu grupo está armando…

5º Círculo

Desintegrar = Tem que explicar?

Corrente de Relâmpagos = Duskblades não tem muitas magias (boas) em área, e embora você só tenha acesso a esta aqui em níveis altos, atingir vários inimigos sempre pode ser útil.

Imobilizar Monstro = Paralisar criaturas sempre é interessante, e esta magia aqui funciona contra qualquer tipo de criatura viva. Magia legal, mas no fundo é melhor Desintegrar elas mesmo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Desculpa, o post ainda não acabou xD
Sim, a porra da classe é versátil como todos nós podemos perceber. O preço pago é salgado, uma lista de magias ridiculamente pequena, mas habilidades como Arcane Channeling e Quick Cast fazem tudo valer a pena.
Dezenas de magias por dia, uma base de ataque alta, um bom dado de vida, e a habilidade de utilizar armaduras médias fazem com que o Duskblade possa se posicionar em qualquer parte do campo de batalha e mesmo assim ser efetivo. Seja na linha de frente, causando dano direto através de Arcane Channeling, ou protegendo conjuradores enquanto usa magias como Desintegrar, Corrente de Relâmpagos e outras, um Duskblade sempre tem uma opção de ação e talvez esse seja o ponto mais forte desta classe.

Acredito que alguns já tenham percebido, nós fundamos a sessão Fichas Prontas, onde pretendemos postar as fichas com combos divertidos, já que só falar dos combos as vezes é meio chato. Quem quiser seu combo postado(ou comentado) aqui, é só mandar por E-mail!! (ainda estou devendo as fichas com o Campeão de Corellon)

Alem disso também colocamos os TALENTOS DE D&D que tem absolutamente todos os talentos de D&D (assustador na verdade) e os livros onde encontra-los, então divirta-se (é normal o computador travar quando entra nessa pagina, mas destrava depois de uns segundos xD)

Eu tentei criar um blog parecido com o Failblog que A Matilha sempre fala nas zonas de link, mas não sei se deu muito certo, o nome é OverPowned e ai vai o link (ops, já foi)

óhhh, e pra não dizer que não posto combos de outros sistemas, eu estou postando um inovador combo de Gurps!!

Passo 1: Pegue papel, tesoura, uma Calculadora HP de economia (necessária para os cálculos de cavar buraco)

Passo 2: Esconda os dados do mestre.

Passo 3: Corte o papel nesse formato

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Passo 4: Substitua de 1a 3 dados pelo dado que você acabou de fazer

Passo 5: Devolva os dados ao mestre, e seja feliz passando nos testes

Com a ferramenta Dev Vir de Traduçemento ficamos com Stalkeador de Dragons

Dragon Stalker é uma classe do Dracomicon (achamos a 90 Reais em uma livraria traduzido , e pra variar em 2 mins folheando o livro achamos erros) que tem como idéia matar dragões (dããããã), mas furtivamente e com Sneak Attack (óóóóhhhh), o DragonStalker ganha uns talentos pra ownar dragões, não que seja uma classe exatamente útil por ai a fora, mas se você quer transformar um dragão em um coelho, esse cara faz o trabalho, e se você tem 2 deles trabalhando junto, garantido derrotar o dragão rápido e sem dificuldades

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(Clique para visualisar)

Não sei se vocês repararam (provavelmente sim, depois de 3 meses aqui vocês estão afiados eu aposto) essa classe ganha 10d6 de furtivo!!!! e tem Base Alta!! Finalmente um Ranger pode servir para algo!!!!

Como Ranger nível 5 (ultimo nível permitido para um ranger) você atinge os pré-requisitos sem problemas, e ainda ganha os talentos pra combater com 2 armas caso você não tenha bons valores nos dados para comprá-los como guerreiro.

Dois Rangers ou Guerreiros / DragonStalker Nível 16 flanqueando um dragão dariam 8 ataques de 1d6 (Arma) + 10d6 (Furtivo) +4d6 (talento) CADA, 30d6 em um turno? e eu nem estou considerando que os nossos personagens estejam usando combater com 2 armas, ou itens mágicos e acredite, eles estariam.

Essa classe fica melhor quando você da uma olhada nesse mesmo livro, na parte dos talentos, la você acha coisas como:

  • Dragonfoe: +2 ataque contra dragões e +2 no Caster Level contra dragões, os dragões também tomam -2 em testes contra você.
  • Dragonban: você gasta uma rodada completa pra fazer 1 ataque contra um dragão com +4 no acerto. o ataque da 2d6 Extra se Acertar (acumula com arma que tem Bane (dragon)).

As outras duas de cima, não são exatamente grande coisa, você reparou, mas elas são pré-requisitos pra essa aqui:

  • Dragondoom: Quando você ataca um Dragão o Multiplicador de Critico da sua arma aumenta

x2 passa à x3
x3 passa à x5
x4 passa à x7
(parem com essas idéias bizarras de ranger com 2 machados)

Essa não é “A Classe” pra personagens, mesmo porque ela não é boa contra os outros 99 tipos de monstros, mas bom, mas para NPC’s acho que fica perfeito.

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Você achou que não podia ficar pior?

Não se engane, aqui nós sempre fazemos ficar pior.

Em Halflings Espartanos 1 – A Missão eu aceitei um desafio (meu desafio) e fiz um personagem com CA (aquela coisa que você abandona na ficha) e no 2° post eu vou completar o combo

Como eu sei que você não lembra deles no nivel 10

eu vou refrescar a sua memória

<Flashback Mode: On>

*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º

Talentos.
Guerreiro 10 (1, 1, 2, 3, 4, 6, 6, 8, 9, 10) (10 Talentos)

1: Shield Wall +2 CA
2: Phalanx Fighting +3 CA
3: Formation Expert +1 CA
4: Exotic armor proficiency (Dwarven Armor) +10 CA
5: Heavy armor optimization +1 CA
6: Greater heavy armor optimization +1 CA
7: Especialização em combate.
+5 CA*
8: Especialização em combate aprimorado + 10 CA*
9: Usar Arma exótica (Espada Curta de Lamina larga). +2 CA*
10: Swarmfighting

Equipamentos:

Espada Curta de Lamina larga, Dwarven Armor, Tower Shield,

(Todos os talentos /equipamentos estão no final do post, da maneira como estão nos livros oficiais).

Vamos a matemática

Cada Halfling sozinho tem a CA

+11 Natural
+12 Montain Plate
+4 Tower Shield
+10 Lutando na defensiva
+2 Lutando na defensiva com a espada curta de lamina larga.
=39

O que já parece realmente alta pra um personagem de nível 10 sem itens mágicos, fica mais interessante quando você coloca dois Halflings.

+11 Natural
+12 Montain Plate (armadura exótica anã, 10 CA + 2 Talentos)
+4 Tower Shield
+10 Lutando na defensiva
+2 Lutando na defensiva com a espada curta de lamina larga.
+2 Shield wall
+3 Phalanx Fight
+1 Formation Expert

= 45

<Flashback Mode: off>

*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º*°º

Isso foi no nível 10, para o nível 20 eles ficam BEEEM mais apelões, mas como? simples!! os nossos Halflings se especializam em alguns talentos diferentes, com nós do dados sujos somos preguiçosos, vamos colocar só 1, 2 e 6 halflings e não a guarda pessoal do Leonidas.

Bom, como nós já relembramos os espartanos halflings no nível 10, vamos calcular os benefícios do 20

1° Passo: Talentos

Um guerreiro do nível 10 ao 20 ganha mais 8 talentos (nos níveis: 12, 12, 14, 15, 16, 18, 18, 20).

Pra mim, os nossos halflings já tem bastante CA, então vamos fazer eles baterem

12 Reflexos em Combate

12 Robilar’s Gambit

14 Adaptable Flanker

15 Vexing Flanker

16 Deft Opportunist

18 Defensive Sweep

18 Shield Specialization

20 Active Shield Defense

Pra quem já conhece os talentos, reparou que eles batem com Ataque de Oportunidade, pra quem não conhece, ai vai o meu resumo:

Reflexos em Combate: Você Da um ataque de oportunidade EXTRA pra cada +1 na sua Destreza, Ex: Um personagem com DEX 12 pode dar 2 ataques de oportunidade, mas sempre 1 por alvo.

Robilar’s Gambit: No inicio do seu turno, você pode escolher lutar “vulnerável”, o seu adversário ganha + 4 acerto e + 4 dano para te acertar, e toda vez que ele te ATACAR (não necessariamente acertar) ele causa ataque de oportunidade.

Adaptable Flanker: como ação livre você escolhe um adversário, no seu turno, você pode escolher um espaço adjacente ao seu para flanquear o adversário (leia : 2 halflings conseguem flanquear um cara estando de FRENTE pra ele).

Vexing Flanker: + 4 no acerto quando estiver flanqueando alguém.

Deft Opportunist: + 4 no acerto quando estiver flanqueando alguém. (sim 2 talentos, mas eles tem idéias diferentes)

Defensive Sweep: Se um adversário começa o turno na sua área de ameaça e ele não se move, assim que o turno dele acaba ele provoca Ataque de Oportunidade.

Shield Specialization: +1 CA com escudo

Active Shield Defense: Não toma penalidade de -4 quando lutando na defensiva pra dar os AdOs

Eu mantive a idéia dos espartanos halflings, mas reparem que funciona melhor quando tem mais halflings, afinal o ataque de oportunidade seria feito por mais halflings.
A CA deles aumenta do nível 10 para o 20…. não acredita? eu adoro essa parte!!!

2° Passo: Matemática

1 Halfling nível 20

+11 Natural
+12 Montain Plate
+4 Tower Shield
+20 Lutando na defensiva
+2 Lutando na defensiva com a espada curta de lamina larga.
+1 Shield Specialization
=50

2 Halflings 20

+11 Natural
+12 Montain Plate (armadura exótica anã, 10 CA + 2 Talentos)
+4 Tower Shield
+20 Lutando na defensiva
+2 Lutando na defensiva com a espada curta de lamina larga.
+2 Shield wall
+3 Phalanx Fight
+1 Formation Expert
+1 Shield Specialization
= 56

6 Halflings 20 (THIS IS SPARTAAAAA)

+11 Natural
+12 Montain Plate
+4 Tower Shield
+20 Lutando na defensiva
+2 Lutando na defensiva com a espada curta de lamina larga.
+10 Shield wall
+3 Phalanx Fight
+1 Formation Expert
+1 Shield Specialization
= 64

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(Halfling que não seguiu o conselho do papai e saiu da formação)

3° Passo Descrição

Os talentos que vocês ainda não tinham visto na integra são:

Player Handbook 1

COMBAT REFLEXES []

You can respond quickly and repeatedly to opponents who let their defenses down.

Benefit: When foes leave themselves open, you may make a number of additional attacks of opportunity equal to your Dexterity bonus. For example, a fighter with a Dexterity of 15 can make a total of three attacks of opportunity in 1 round—the one attack of opportunity any character is entitled to, plus two more because of his +2 Dexterity bonus. If four goblins move out of the character’s threatened squares, he can make one attack of opportunity each against three of the four. You can still make only one attack of opportunity per opportunity. With this feat, you may also make attacks of opportunity while flat-footed.

Normal: A character without this feat can make only one attack of opportunity per round and can’t make attacks of opportunity while flat-footed.

Special: The Combat Reflexes feat does not allow a rogue to use her opportunist ability (see page 51) more than once per round. A fighter may select Combat Reflexes as one of his fighter bonus feats (see page 38) A monk may select Combat Reflexes as a bonus feat at 2nd level.

Completo Aventureiro

DEFT OPPORTUNIST[]

You are prepared for the unexpected.

Prerequisites: Dex 15, Combat Reflexes.

Benefit: You get a +4 bonus on attack rolls when making attacks of opportunity.

Player Handbook 2

ACTIVE SHIELD DEFENSE []

Your expert use of your shield allows you to strike at vulnerable foes even when you forgo your own attacks in favor of defense.

Prerequisites: Proficiency with shields. Shield Specialization.

Benefit: When lighting defensively and using a shield, you do not take the standard fighting defensively penalties on attacks of opportunity. When using the total defense action and a shield, you still threaten the area around you as normal. You can make attacks of opportunity with a –4 penalty.

Normal: You take a –4 penalty on all attacks while fighting defensively. You cannot attack while using the total defense action.

Special: A fighter can select Active Shield Defense as one of Ins fighter bonus feats.

ADAPTABLE FLANKER []

When you and an ally team up against a foe you know how to maximize the threat your ally poses to ruin your target’s defenses.

Prerequisites: Combat Reflexes, Vexing Blanker, base attack bonus +4.

Benefit: As a swift action you designate a single opponent as the target of this feat. When you are adjacent to the chosen target, you can choose to count as occupying any other square you threaten for purposes of determining flanking bonuses for you and your allies.

You also occupy your current square for flanking an opponent.

Special: A fighter can select Adaptable Flanker as one of his fighter bonus feats.

VEXING FLANKER []

You excel at picking apart an opponent’s defenses when your allies also threaten him. Prerequisite: Combat Reflexes.

Benefit: You gain a +4 bonus on your attack rolls when flanking.

Normal: Flanking grants a+2 bonus on attack rolls.

Special: A fighter can select Vexing Flanker as one of his fighter bonus feats.

ROBILAR’S GAMBIT []

By offering Robilar’s Gambit, you absorb damage to place yourself in an advantageous position. This dangerous sacrifice is not for the unfit or the unwise, for one failed retaliatory strike can undo the advantage gained. Lord Robilar, a rash and impetuous fighter, gained fame using this technique against his enemies.

Prerequisites: Combat Reflexes, base attack bonus +12.

Benefit: At the start of your action, you can adopt a fighting stance that exposes you to harm bill allows you to take advantage of your opponents’ exposed defenses as they reach in to attack you. Anyone who strikes al you gains a 14 bonus on attack rolls and damage rolls against you. In return, they provoke attacks of opportunity from you each time they swing. Resolve your attack of opportunity after your foe’s attack.

Normal; Opponents do not provoke attacks of opportunity by attacking. Further, when an opponent provokes an attack of opportunity, you resolve your attack before he completes the action that provoked the attack of opportunity.

Special: A fighter can select Robilar’s Gambit as one of his fighter bonus feats.

DEFENSIVE SWEEP []

You sweep your weapon through the area you threaten, warding away opponents and forcing them to move away or suffer a fearsome blow.

Prerequisite: Base attack bonus + 15.

Benefit: If an opponent begins his action adjacent to you and does not move, he provokes an attack of opportunity from you immediately after his turn ends, provided that you threaten the square that he occupies. Any sort of movement, including a 5-foot step, allows the opponent to avoid provoking this special at lack of opportunity. This feat does not give you any ability to make additional attacks of opportunity in a given round.

Special: A fighter can select Defensive Sweep as one of his fighter bonus feats.

SHIELD SPECIALIZATION []

You are skilled in using a shield, allowing you to gain greater defensive benefits from it.

Prerequisite: Proficiency with shields.

Benefit: Choose one type of shield from the following list: buckler, heavy, or light. When using a shield of the appropriate type, you increase its shield bonus to AC by 1.

Special: You can take this feat more than once, each time you select it, choose a different type of shield. A fighter can select Shield Specialization as one of his fighter bonus feats.

Todos os livros podem ser encontrados na nossa seção de Downloads.

Todos os Talentos podem ser encontrados na nossa seção Talentos D&D.

Pequena pausa para comemoração

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Pausa Encerrada, vamos voltar aos combos

Para se adequar aos padrões DeveVir nós traduziremos essa classe como o “mestre da torre”

Bom, continuando com a ideia de passar as classes interessantes e apelonas, eis aqui uma que eu montei vários combos em cima. o Mestre Arremessador é uma classe que…hmmmm…acho que da pra deduzir pelo nome né?

O Mestre Arremessador é uma das classes de D&D que você MONTA o seu build, é uma classe de 5 níveis que você escolhe entre certos talentos no nível 1 3 e 5, tornando a classe um pouco difícil de se manusear (Parecido com guerreiro)

Ele é um personagem especializado em arremesso de armas pequenas, Dardos, Shuriken e etc
Entre os talentos que ele ganha, eu recomendo

Para Guerreiros:
PalmThrow, Trip Shot, Two With One Blow, Weak Spot

Para Ladinos:
Defensive throw, Sneaky Shot, Tumbling Toss, Weak Spot

Palm Throw: Permite que você arremesse 2 armas para cada 1 de suas bases (Dardos,
shuriken, e adagas)

Trip Shot: Você faz um ataque normal, se você acertar, você rola a sua DEX+4 Vs a STR ou DEX do oponente, se ele falhar, ele cai. essa habilidade é na minha opinião a melhor se você esta em um grupo de guerreiros.

Two With One Blow: Você acerta 2 caras que estão próximos com 1 único ataque.

Defensive Throw: Para não gerar ataques de oportunidade você pode fazer um teste de Concentração(DC 10 + Numero de Oponentes te ameaçando) caso passe, você não gera o AdO.

Sneaky Shot: Essa pra ladinos é bem forte. você gasta uma ação de movimento pra fazer um teste de Prestidigitação Vs Observar do adversário, caso você passe (alguém sinceramente já viu um ladino falhar em teste de pericia?) você nega a DEX do adversário, ou seja, Furtivo <3

Tumbling Toss: Essa é uma daquelas habilidaes que você sai da área de ameaça do inimigo dando duplo mortal carpado, com um diferencial, você faz as acrobacias enquanto ataca (Teste Acrobacia DC 25).

Weak Spot: Essa é simples, e apelona você passa a usar arremesso como se fosse ataque de TOQUE, EU DISSE TOOOOQUE, ou seja você nega a armadura e escudo do oponente.

para essa classe as minhas sugestões de talentos são

Brutal Throw: Usa STR para arremessos (Pg.: 106 Completo Aventureiro)

Power Throw: Ataque Poderoso para arremesso (Pg.: 111 Completo Aventureiro)

Arterial Strike: Você troca 1d6 de furtivo pra dar 1 de dano no cara todo turno, com Palm Throw e Sneak Shot você pode dar 2 furtivos por base lembra? então com 3 ataques ele daria 6, ou seja 6 pontos de dano por turno até que ele faça um teste de Cura (DC 15), Testes de Perícia = Ataque de Oportunidade

Não sei porque, mas fazer isso me lembrou do Judeau do Berserk

Essa classe está no Complete Warrior Pagina 57

As Paginas.

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Judeau

No Vinte Faces o Avaloch postou o Combo que o Sauron usa pra Pilhar matar e destruir…mas é um combo com magia…e como eu sou “Warrior Addicted” eu vou postar a minha versão do mesmo combo.

(Fala sério, ele ruleia)

Esse é bem simples, não sei nem se vale chamar de Combo, mas ai vai.

  1. Uma Maça de Guerra (1d12 pra criaturas média)
  2. Um Meio Ogro (Criatura GRANDE que usa armas uma categoria de tamanho maior)
  3. Monkey Grip (permite que você utilize armas de uma categoria acima da que você usa)
  4. Duas colheres de maldade

E então temos…..um Meio ogro carregando uma maça de guerra Imensa…

“Cuidado, ele tem uma bastada!!!”

“não não, é uma adaga!”

Vamos aos detalhes, a maça de guerra é uma arma de 1d12 para médias, quando convertemos isso(12, 18, 24, 36) para imenso, temos 6d6 (ai!!)

Aqui vai o meu tradicional Copy n Paste pra quem quer ler no inglês <3

Meio Ogro

• Starting Ability Score Adjustments:+6 Str, –2 Dex, +2 Con, –2 Int, –2 Cha. Half-ogres are big, brawny creatures without a great deal of intelligence or couth.

• Large: As Large creatures, half-ogres have a –1 penalty to Armor Class and a –1 penalty on all attack rolls. They also have a reach of 10 feet.

• Speed: Half-ogre land speed is 30 feet.

• Darkvision: Half-ogres have darkvision with a range of 60 feet.

• Natural Armor: Half-ogres have +4 natural armor due to their tough, thick skin.

• Giant Blood: For all special abilities and effects, a half-ogre is considered a giant. Half-ogres can use giant weapons and magic items with racially specific giant powers as if they were giants.

• Automatic Languages: Giant and Common. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Goblin, Orc, and Abyssal. Smart half-ogres (who are rare) may know the languages of their allies or rivals.

• Favored Class: Barbarian. A multiclass half-ogre’s barbarian class does not count when determining whether he takes an experience point penalty (see Experience for Multiclass Characters in Chapter 3 of the Player’s Handbook).

• Level Adjustment: +1. A half-ogre with one class level is treated as a 2nd-level character for purposes of awarding the character experience, for starting equipment, and for determining how many experience points the character needs to gain a new level.

Maça de Guerra

Warmace: Anyone wielding a warmace takes a –1 penalty to Armor Class because the weight of the weapon makes it difficult to recover quickly from swinging it. A warmace is too large to use in one hand without special training (the appropriate Exotic Weapon Proficiency feat). A character can use a warmace two-handed as a martial weapon.

Monkey Grip (Empunhadura Primata)

MONKEY GRIP You are able to use a larger weapon than other people your size.

Prerequisite: Base attack bonus +1.

Benefit: You can use melee weapons one size category larger than you are with a –2 penalty on the attack roll, but the amount of effort it takes you to use the weapon does not change. For instance, a Large longsword (a one-handed weapon for a Large creature) is considered a two-handed weapon for a Medium creature that does not have this feat. For a Medium creature that has this feat, it is still considered a one-handed weapon. You can wield a larger light weapon as a light weapon, or a larger two-handed weapon in two hands. You cannot wield a larger weapon in your off hand, and you cannot use this feat with a double weapon.

Normal: You can use a melee weapon one size category larger than you are with a –2 penalty on the attack roll, and the amount of effort it takes to use the weapon increases. A larger light weapon is considered a one-handed weapon, a larger onehanded weapon is considered a two-handed weapon, and you cannot use a larger two-handed weapon at all.

2 colheres de maldade

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E o Gatts nem é Meio-Ogro hein (eu acho)