Até aonde vale a pena criar um sistema novo, totalmente do zero, para se adaptar as necessidades do seu jogo?

Hoje, mais que nunca, entendo a revolução que foi o sistema aberto d20. Criar um sistema próprio não é como trocar de roupa, pode dar muito trabalho quando as idéia não chegam de imediato.

Por que eu criaria um sistema próprio para meu jogo?

Por que o nível de personalização é maior e assim a chance (se o sistema for bem pensado) do usuário ficar frustrado é bem menor. A experiência se torna única dando um gostinho diferente para o seu jogo.

Por que é divertido também serve? :D

Por que você usaria um sistema pronto e aberto (que pode ser usado livremente, como o sistema d20, por exemplo)?

Por que dá muito menos trabalho alterar algo pronto. Você só corre o risco de não conseguir o mesmo resultado que em um sistema novo criado por você para seu jogo, além de conseguir algumas caretas de gente que não gosta de sua escolha para sistema aberto. Mas você também aproveita os fãs do sistema aberto que você escolheu, essa comunidade ficará curiosa para saber como funciona o sistema.

O tempo que você tem para se dedicar ao projeto é uma variável importante. Se a idéia é muito boa e eu não tenho tempo para pensar no sistema talvez um sistema aberto seja novamente a melhor opção. Claro que a situação pode se inverter, minha adaptação do sistema aberto pode demorar mais que se eu criasse um sistema do zero, não é a toa que escolher a opção que mais se encaixe com essa idéia  me parece muito, muito importante.

Vocês devem estar percebendo que estou incentivando demais a escolha de uma solução pronta. Não é a toa. Perdi muito tempo e encalhei meus projetos (Cthulhu in Rio por exemplo) por que busquei criar um sistema próprio para meus jogos e no final não sai nada. E não pela falta de idéia, o Phil aqui quando cria algo é tão chato que parece mulher na hora de escolher o vestido, vai entender…

No momento vou pegar coisas já prontas e adaptar as minhas necessidades. Parece-me muito mais interessante já que tenho tantas idéias e nenhuma delas saiu do papel por causa exatamente desse problema. Creio que todo jogador de RPG pensa em criar seu próprio sistema e se você assim como eu, está encalhado, não cometa esse pecado de travar sua idéia. Pegue um sistema já pronto e aberto. Pense nisso.

Imagine que seu personagem esqueceu quem era. Ela não lembra quem é e precisa entender por que aquelas criaturas estranhas estão te seguindo ou por que aquelas pessoas te chamam por tal nome. Faça uma experiência, pegue seu personagem ou o personagem de um outro jogador e imagine um evento que o deixaria sem memórias. Agora imagine que tudo que ele estava vivendo é novo para ele. Não parece divertido?

Uma forma interessante de fazer um jogo com um personagem sem memórias é dar ao jogador aos poucos “pontos de memória”. Esses pontos são gastos para se comprar perícias e outras capacidades que se relacionam ao conhecimento esquecido. O personagem começa sabendo no máximo seus atributos básicos e o resto, de tempo em tempo a escolha do mestre, eles vão ganhando pontos de memória para gastar para lembrarem de algum detalhe de sua ficha.

Vale lembrar que detalhes óbvios não precisam ser gastos para ser lembrados como, por exemplo, alguma desvantagem relacionada a aparência.

Vou escrever aqui um miniRPG usando o sistema aberto Fudge que segue a idéia de jogar com alguém que nem lembra quem é e o que pode fazer. A ficha e a vida do personagem são literalmente uma folha em branco. espero que gostem.

Não ha dúvidas que o titulo desse post é pra lá de questionável. Mas não é incomum na cabeça de muitos do meio do rpg (ok, não é só nesse meio não…) achar que o titulo é uma grande verdade. Dentro da opinião pessoal de cada um, sempre haverá seu sistema perfeito (assim como seu time de futebol, cor e religião) que obviamente não será a opinião do próximo, apesar de muitos insistirem em forçar suas opiniões.

Fato que enquanto muitos já encontraram seu graal, outros ainda estão a procura do seu sistema perfeito (como eu), mais ainda, outros criaram seu sistema perfeito.

Eu também me encontro nessa busca, ainda pensando em meu FastFudge ao mesmo tempo que busco outra coisa além de masmorras e dragões que sempre gostei de falar mal, apesar de até hoje continuar jogando essa budega.

Vejo que o problema maior não é criar o sistema e sim escreve-lo. Parece estranho, mas passar para o papel toda aquela explicação me da uma preguiça colossal, por um motivo até que engraçado. Eu sei que vou ser bem cuidadoso com o que escrevo, sempre fui assim e sabendo desse trabalho fico cansado antecipadamente. Vai entender…

Mas de certa forma algo bom ganho com isso. Hoje sei muito mais de sistemas de RPG que imaginaria, li  inúmeros artigos do The Forge e já tenho uns dois RPGs hippies… digo, indies para escrever. Mais que isso , ganhei uma bagagem divertida que espero compartilhar com vocês em posts AAD (aleatórios e altamente descontinuados) falando da história de muitos sistemas famosos e linkando posts relevantes de outros amigos criadores que existem por esse vasto mundo eletrônico.

Vamos ver até aonde vai essa louca busca por um sistema. A cada dia encontro algo novo e divertido. E você, já achou seu sistema perfeito?

Em D&D 3.5 eu tinha uma imensa dificuldade para resolver o seguinte problema. Nos primeiros níveis calcular a dificuldade de uma perícia era notavelmente simples, 5 para coisas fáceis, 10 para medianas e 15 para difíceis. O problema todo era quando aquilo saia dessa escala. Dentro desses 3 níveis de dificuldade conseguimos com facilidade imaginar o que seria, por que esta dentro do nosso dia a dia, mesmo que eu adicione mais níveis entre esses três, não haveria problema. Níveis de nome “heróico”, “quase-impossíveis”,  são difíceis de imaginar principalmente se tratando de alguma perícia que você nem conhece na realidade.

Em níveis altos um jogador consegue efetuar sem esforço tarefas difíceis pois o foco de D&D são as façanhas épicas realizadas por seus heróis. O que era difícil para um personagem de nível 1 para um personagem de nível 15 pode ser extremamente ridículo e assim fica complexo para um mestre criar desafios no nível dos jogadores sem um parâmetro mais “palpável” que heroico, épico, megafodônico… Se ele não sabe o que é realmente um teste “difícil” para seu jogador fica complicado – senão fadado ao desastre – alguma idéia que tenha como chave um teste de perícia criar alguma difícildade.

Pois bem, lendo o livro do mestre de D&D4E (que comprei com meu grupo) descobri uma solução ridiculamente simples, ao menos para D&D 3.x.  A obsessão da nova edição de criar desafios de igual para igual aos jogadores permitiu um calculo simples para se obter o que é efetivamente difícil para seus jogadores.

Você consegue imaginar o valor de teste de arte da fuga de dificuldade ultra-mega-master-perfect-difícil?

A idéia é bem boba e muita gente já deve usa-la em suas campanhas. Você simplesmente pega o valor que o personagem joga para testar sua perícia normalmente e adiciona a esse valor a quantidade sugerida entre os 3 níveis de dificuldade (fácil, médio e difícil) e pronto! Você tem a dificuldade ajustada a capacidade do jogador! Vale lembrar que isso é um calculo específico para um jogador em uma situação específica, com um grupo essa dica pode não funcionar devido a diferença grande de níveis de graduações (valeu pela lembrança Balard).

Não entendeu? Vamos lá. Grunk é um guerreiro que somando seu bônus de Força, graduações e sinergias possui o valor 10 na perícia Natação. Se o mestre realmente deseja criar um desafio difícil para esse guerreiro ele pega o valor da perícia desse jogador (10) e nele adiciona o valor da dificuldade desejada (nesse caso 15 para difícil) totalizando 10+15=25. Para Grunk 25 é um teste difícil em natação já que ele precisa conseguir 15 ou mais em 1D20 para conseguir passar no teste.

O que D&D4E faz é simplesmente orientar o desafio de acordo com as capacidades dos jogadores, coisa que agora eles podem fazer melhor com suas classes bem mais equilibradas (pelo menos até os número de livros aumentar).

Perceba também que aqui não relatamos o porquê esse teste de natação ser difícil. Fica a cargo do mestre imaginar a origem dessa dificuldade, mas o realmente interessante  aqui é saber que para Grunk o teste vai ser com certeza difícil.

Variações desse calculo podem ser usadas. Quando penso na dificuldade acho interessante remover o bônus dado pelo modificador de atributo. Sendo assim se Grunk tem um modificador +2 em Força eu retiro esse modificador do calculo tornando a dificuldade igual a 10+15-2=23. Mas por que retirar o modificador? Por que o modificador de atributo é um fator que varia de criatura para criatura demonstrando suas capacidades individuais. É interessante não incluí-los para não desvalorizar o modificador, mais que isso, valoriza-lo ainda mais.

Como perceberam, não ensinei nada demais. Só estou mostrando aqui uma forma bem simples de dificultar as coisas para seus jogadores dentro de uma forma rápida de calculo. Coisas que você pode usar 3D&T, GURPS, Fudge e grande maioria de outros sistemas. Sempre é bom lembrar que tornar as coisas mais difíceis para o jogador não significa tornar a coisa mais chata. Os jogadores não precisam estar se dando bem sempre para que se divirtam.

Fudge é o meta-sistema que minha querida mamãezinha sempre quis. Faça o que quiser. É só seguir a bula e pruft! (pruft me pareceu mais adequado, parece mais direto, menos fisiológico que ploft saca?). Em MiniRPG vou criar aos poucos, a doses homeopáticas e sem contra indicações  alguns joguinhos de RPG bem, bem, beeeem estranhos. Como sempre gosto de criar.. Todos eles com Fudge!

Carnaval RPG (Pseudo-nome-safado-e-muquirana)

Vendo o desfile das escolas de samba no Rio de Janeiro – e torcendo para Grande Rio como todo caxiense que se preze – em meio a uma piada ou duas com minha esposa lembrei da figura do carnavalesco que cria toda aquela obra, coloca nomes imensos para o samba enredo e ainda aguenta toda pressão da disputa. Mais que isso na figura estereotipada do mesmo, como o famoso “bichinha”, desmunhecando, falando frouxo e propenso a todas as piadas de todos os sentidos imagináveis e inimagináveis.

Carnaval RPG (Juro que mudo esse nome) você joga com um carnavalesco e seus outros jogadorers serão seus auxiliares. Vocês devem superar todo tipo de loucura que existe antecedendo um desfile de carnaval e preparar o o desfile do ano e ganhar o campeonato.

O CarnavalescoMan é o exemplo típico do “bichinha” que tanto falo…

Ainda não bolei definitivamente cada atributo, perícia ou vantagem, deixei aberto para que os blogueiros e amigos entusiastas do Fudge venham a contribuir. Mas já criei uma dinâmica inicial interessantíssima para os jogadores criarem o nome do tema da escola, que não será feito simplesmente por uma escolha entre jogadores. Vejam só como vai ser:

Criando um Enredo para o Carnaval:

– Cada jogador pega 5 tiras de papel e escreve em cada papel a primeira palavra que surgir em sua mente. Como alternativa escreva qualquer coisa que queira desde que nenhuma palavra tenha ligação com a outra. Procure nomes estranhos como vibrador e avestruz cor de rosa…

– Junte os papeis cada um bem amassado para que os nomes não sejam revelados. Coloque em uma sacola e misture bem e então comece o sorteio. Será sorteado o número de nomes igual ao número de participantes do jogo.

– Leia o resultado e com o grupo observando os nomes deve-se criar o tema para escolha.

Caótico não? Mas esse é que é o divertido :D

Exemplo: Após o sorteio temos as seguintes palavras sorteadas:

Vassoura, Frango pelado, fusca, metralhadora, Pedra

Assustador não?

Vamos lá…

O humor é a Vassoura que remove as Pedras na avenida! O Frango Pelado pela entra de Fusca na Favela ao som da Metralhadora do samba!

Ou…

Bam bam bam, bum bum bum! Metralhadoras poluem o céu da favela aonde os fuscas escorados em pedras para não descer a ladeira protegem as donas do lar escondidas com suas vassouras aguardando o fim do festival para prepararem seus frangos pelados

Exagerado? Mais ai que está a diversão (até por que os enredos do carnaval são grandes pra cacete mesmo), você e os jogadores deverão criar fantasias e carros alegóricos em cima do tema (Lógico que em um tamanho bem menor),  Mirabolantes movimentos artisticos para comissão de frente e ainda bolar um samba-enredo. Divertido não? Lembrando que estamos falando de um RPG de Humor.

Pois bem, no proximo post discutiremos a ficha e os atributos, péricias e tudo mais. O que me sugerem quanto a atributos e formas para avaliação dos trabalhos dos jogadores?

Falei em meu texto reunindo locais que homenageiam Call of Cthulhu com humor de Cthulhu in Rio, uma proposta minha para um RPG de humor. Acredito no potencial do brasileiro pra esse gênero (o humor) por noções obvias, somos um povo que gosta desse tipo de atitude, irreverente, cômica, o humor bem ou mal aparece em tudo que fazemos.

Em paralelo andei pesquisando bastante o mundo dos sistemas em busca de algo que se encaixe nas minhas espectativas para o FastFudge, um sistema baseado no meta-sistema FUDGE e acho que finalmente achei o que queria. Minha idéia era inserir um modulo mais simples voltado para humor em Cthulhu in Rio.

No domingo fiz um playtest com meus jogadores do sistema e do cenário. Vale lembrar que eu estava gripado, com uma crise de tosse horrível e achando que minha garganta não iria aguentar. Mas não é que ficou divertido? FastFudge mudou muito depois dos meus ultimos posts. Buscando algo dentro daquilo que eu gostava e ainda gosto, como RPG criei um sistema orientado a pontos, contextualizados eles obrigam o jogador ao fazer ações descrever de acordo com o tipo de ponto que compra o que fez. No final quem vence é a criatividade e em um rpg de humor caiu como uma luva.

Não sei se é algo comum do meu grupo, mas todos se adaptaram muito bem ao gênero gerando piadas naturalmente de forma extraordinária. O sistema diga-se de passagem saiu como eu queria, mais simples que 3D&T, mas exigindo criatividade e não necessitando em nenhum momento colher regras em nenhum lugar para se compor o personagem fora o básico. Ele ainda está me lembrando um pouco demais Risus que caso não conheçam é um rpg de humor gratuito que tenho disponivel até na minha sessão de downloads.

A cena era simples, um avião e um grupo de jogadores ganhadores de uma promoção de um biscoito que lhes premiou para uma viagem para o Rio de Janeiro. Quem seriam eles? Um Pasteleiro Chinês (alberto); Um detetive paranoico com teorias de conspiração (Rafael); Uma mulher gostosona e extremamente burra (Phan); Um ex-policial que foi abandonado pela mulher e filha devido a excesso de trabalho – quantas vezes já não vimos isso?- e que agora pirou e anda pra lá e pra cá achando que é super heroi com roupas variadas por debaixo da roupa normal (marcio); E um veterinário virgem que vive dando cantadas toscas em todo mulher que passa em sua frente (sapo).

A história foi hilária, com direito de fanáticos religiosos tentando explodir o avião, cenas a lá matrix e por ai vai…

Resumindo? Gostei, ele ainda vai melhorar, a contagem de pontos ficou ainda confusa, mas agora com o playtest deu pra se ter noção de como consertar. Ah sim, e faltou a paida de quem o avião que meus jogadores pegavam era unm avião da Gol e uma outra serie de piadas sobre acidentes aéreos.

Aquardem amigos, cada vez mais vou novas coisas vão sair sobre Cthulhu in Rio…

Eu não abandonei meu sistema que vai ser feito com base no FUDGE. Mas criar um sistema do jeito que você quer, um sistema com personalidade, é necessário tempo. Fiz nesse final de semana com ajuda do meu jogador Max o primeiro Playtest pelo chat IRPG. Nem vou falar sobre ele por que o Edy e a Matilha já falaram sobre o mesmo…

O que eu gostei…

Fato que minha preocupação sobre o quanto “Fast” meu sistema ficaria foi saciada. Ele se saiu da forma identica ao que eu planejei. Como FUDGE é um sistema que utiliza uma classificação para atributos qualitativa, fica muito mais rápido resolver os problemas.

Péssimo, ruim, mediocre, mediano, bom, otimo e soberbo. Sobre essas classificações comparadas com a dificuldade da ação que segue os mesmos parâmetros, vejo que um jogador pulou um prédio, mas o desafio Bom para ele não foi alcançado com sua capacidade para tal que é mediana, por exemplo…

As historias são mais dinâmicas, não ha quase nenhuma parada para testes e quase tudo é um acordo mestre-jogador, sempre sobre regras, mas regras que te dão mais liberdade. Mais flexibilidade para o mestre criar suas historias, toca-las e idem para o jogador… Eu vi tudo isso nesse primeiro playtest, que só teve uma rolagem e isso por que foi um combate…

Problemas…

No combate percebi que não pensei em certos aspectos. Um personagem com a perícia Katana Bom causa um Dano Bom também com sua Katana. De acordo com minhas concepções, aumentar o diminuir esse padrão de dano depende da situação criada entre os jogadores. Até ai tudo bem. Mas o problema esbarrou na hora das jogadas defensivas…

Universalmente FastFudge vai ter dois tipos de defesa. Esquiva e Bloqueio. As duas independem da arma sendo um espécie de caracteristica de combate universal. Diferenças? Se você se esquivar você não toma dano algum, mas falhar significa receber na integra todo o dano. No Bloqueio, você nunca absorve tudo, mas você pode sempre reduzir um pouco do estrago causado…

O problema ficou na rolagem disputada. 2D6 + nível de ataque contra 2D6 mais nível de defesa. Na esquiva não ha problemas. Se você esquiva ok, senão recebeu o dano. Mas no bloqueio a absorção e dano estrapolam os niveis iniciais estabelecidos. Como?

Alguém que use Facas Mediocre contra uma Bloqueio Mediano. O teste seria o Atacante com 2D6+3 contra uma defesa de 2D6+4. Se o primeiro tirar 10 e o segundo tirar 6 serão 4 de dano direto. Um dano Mediano… Mas a habilidade com a faca não era Mediocre? (+3)

São detalhes bobos que vão ser acertados, mas nem estou pensando nisso. As minhas provas estão ai. Mas no que já testei fiquei já bem contente…