DUSKBLADE: INTRODUÇÃO

Duskblade, ou “Lâmina do Crepúsculo” se você preferir em português. Esta classe foi apresentada no Player’s Handbook II, e faz parte das várias coisas apelonas naquele livro. A idéia foi fazer uma classe básica que unisse Guerreiro e Mago, mas com habilidades que realmente utilizam todo o potencial dos dois estilos. Se o inimigo não pode ser retalhado use desintegrar, se não pode ser desintegrado retalhe o safado.

Estas são as habilidades de classe do duskblade:

Arcane Attunement [Nível 1]: 3+INT vezes por dia um Duskblade pode utilizar as magias Globos de Luz, Detectar Magia, Brilho, Som Fantasma e Ler Magia como Habilidades similares a magia.

Armored Mage [Nível 1]: Duskblades podem utilizar armaduras leves sem chance de falha de magia. No nível 4 passam a poder utilizar armaduras pesadas, e no nível 7 escudos pesados.

Combat Casting [Nível 2]: No nível 2, ganham Magia em Combate como um talento bônus.

Arcane Channeling [Nível 3]: Com uma ação padrão, um Duskblade pode conjurar uma magia de toque e atingir o alvo através de um ataque corporal. Conjurar uma magia desta forma NÃO causa ataques de oportunidade. Caso o ataque acerte o inimigo, este recebe o dano da arma normalmente, e o efeito da magia. A partir do nível 13, o Duskblade pode utilizar esta habilidade em conjunto com ataque total, e todos os alvos atingidos nessa rodada recebem o efeito da magia.

Quick Cast [Nível 5]: Uma vez por dia, Duskblades podem lançar uma magia como uma ação rápida. No 10º nível podem utilizar esta habilidade duas vezes por dia, no 15º três vezes por dia e no 20º nível quatro vezes por dia.

Spell Power [Nível 6]: A partir deste nível, um Duskblade recebe +2 de bônus para superar a resistência a magia de um alvo que ele já tenha atacado e causado dano através de um ataque corporal. Este bônus aumenta para +3 no 11º nível, +4 no 16º nível e +5 no 18º nível.

Essas são as habilidades, todas muito fáceis de serem usadas. Mas a pergunta é:

“E como é que eu faço pra tirar proveito máximo disso aí? o.O”

Bem pequeno gafanhoto, depois de ficar um bom tempo sem postar absolutamente nada, eu resolvi me dedicar a este post, e fiquei um tempo catando talentos e lendo magias pra ver o que poderia ser melhor para quem jogasse com esta classe que infelizmente só li mais a fundo há pouco tempo. Algumas dicas são básicas e outras mais apelativas, mas no final o que importa é dar dano e vou mostrar alguns modos de conseguir o que todos nós tanto desejamos.

ATRIBUTOS

Basicamente, você é um guerreiro que usa magia. Então, seus principais atributos são Força e Inteligência, seguidas por constituição já que sua principal habilidade de classe pede que você esteja na linha de frente.
Destreza? Pra que? No fim das contas pouca gente tem CA suficiente pra evitar golpes de monstros, com raras exceções (halflings espartanos?). Principalmente se considerarmos o fato que Duskblades só poderiam usar armadura pesada gastando um talento, e vamos precisar deles para… Coisas melhores. Nenhuma das habilidades dessa classe utiliza Sabedoria ou Carisma, mas Sabedoria ajuda em Vontade o que sempre é bom (lembrando que Duskblade já tem Vontade alta), e carisma deixe em 10, pra ninguém dizer que você é um jogador apelão que não quer saber de interpretar as emoções do seu personagem, ou qualquer baboseira que todos nós escutamos de vez em quando.

Se seu grupo usa sistema de pontos esta é minha sugestão:

Força 15
Destreza 10
Constituição 14
Inteligência 15
Sabedoria 12
Carisma 10

Tirar 2 pontos de Sabedoria e outros 2 de Carisma pra fechar 16 em Força e Inteligência também é uma boa. Mas basicamente é isso aí.

ARMAS

Parte do Duskblade é guerreiro, o que exige uma arma de duas mãos. E a outra parte é Mago, o que faz com que ele tenha que ficar de longe, mas nem tanto. Como solucionar isso? Corrente com cravos. Com uma arma assim, você ganha mais área de ameaça, o que significa mais alvos para sua habilidade Arcane Channeling. Além claro dos bônus em derrubar e desarmar, e ser uma arma style pra cacete.

PERÍCIAS

Concentração, Sentir Motivação, Identificar Magia são as que você TEM que ter. Decifrar Escrita também é útil, mas se você tiver pelo menos um Mago ou Clérigo nível 1 no grupo, deixe que eles soltem a magia que resolve isso. Escalar, saltar e Natação são coisas que personagens não fazem exatamente o tempo todo, bem… Talvez saltar pro Leap Attack, mas aí é outra estória. Cavalgar? Ta zoando né? Se quiser lutar com uma montaria jogue de Guerreiro ou de Paladino (ou seja, jogue de Guerreiro).

TALENTOS

Talentos… A parte da ficha que todos nós amamos…

Battle Caster [Completo Arcano]

Tentador. Permite que você utilize uma categoria superior de armadura, o que vai fazer com que o Duskblade possa usar armaduras pesadas. Lembre-se que conforme o nível do seu personagem sobe a necessidade de CA desce, você apanha do mesmo jeito!

Obter Familiar / Familiar Aprimorado [Completo Arcano]

Familiares são sempre úteis. Talvez não em batalha, mas é sempre bom poder mandar seu corvo tagarela sobrevoar uma área pra ver o que esta acontecendo ou enviar uma mensagem (ou para avisar os amigos do mago que ele está preso porque envenenaram o pão dele, mas essa é outra história).

Ataque poderoso [Livro do Jogador]

Lembra que eu falei que Duskblades são meio Guerreiros? Preciso falar mais? Combine isto aqui com Ataque Certeiro pra não se preocupar em retirar 10 da base e atacar alguém com CA 35.

Knowledge Devotion [Complete Champion]

O nome deste talento devia ser “Ranger? Pra que?”. Sempre que lutar contra um tipo de criatura que se encaixar em um Conhecimento no qual você tenha graduações [Masmorras, Natureza etc.], faça um teste da perícia relevante, de acordo com o resultado você recebe de +1 até +5 em ataque e dano contra aquele tipo de criatura até o final do encontro. Bem, Duskblade tem todas as áreas de Conhecimento como Perícias de classe, e se ele for um humano com inteligência 16, ganha 6 pontos por nível. Agora, se você está seguindo meus conselhos, as perícias que tem até agora são Concentração, Sentir Motivação e Identificar Magia, o que lhe deixa com 3 perícias sobrando. Escolha Conhecimento: Local, Natureza e arcano, e vai usar o talento contra MUITA gente.
Tem uma tabelinha mais detalhada no livro do jogador, Pag 78.

Golpe Arcano [Completo Guerreiro]

Pra um mago é muito ruim, pra qualquer outra classe também é muito ruim. Você tem 3 magias por dia e vai ficar desperdiçando pra dar uns d4 de dano? Mas Duskblade não tem esse problema e pode sim desperdiçar, o que torna um talento bom pra ele. Funciona assim: descarte uma magia de qualquer circulo, até o próximo turno, você ganha bônus em acerto igual ao circulo da magia descartada, e bônus em dano igual ao circulo da magia x1d4. Ou seja, se descartar uma magia de 3º circulo, ganha +3 nos ataques até o próximo turno, e +3d4 de bônus em dano em todos os seus ataques.

Potencializar Magia [Livro do Jogador]

Deixa de ser preguiçoso e abre o livro do jogador.

Arcane Thesis [Players Handbook 2]

Escolha uma magia. Sempre que conjurar essa magia, você recebe +2 no nível de conjurador, e quando utilizar talentos metamágicos com ela, o círculo da magia é reduzido em 1. Traduzindo, Potencializar magia aumenta o nível da magia em 2 certo? Com esse talento a magia que você escolheu só vai aumentar em 1.

Rapid Metamagic [Complete Mage]

O problema de se usar talentos metamágicos com classes como Duskblade, Feiticeiros e etc, é que o tempo para conjurar uma magia aumenta, o que impede que o Duskblade utilize magias em conjunto com a sua habilidade Arcane Channeling. Este talento faz com que o tempo de conjuração não aumente.

Especialização em Combate / Derrubar Aprimorado [Livro do Jogador]

Antes de tudo, Imobilizar é o cacete Devir, a porcaria da manobra derruba, DERRUBA!

Arcanne Channeling, pelo menos nos níveis iniciais, só permite que você utilize um ataque, perceba que eu disse ataque, o que inclui uma tentativa de derrubar. Agora imagine como deve ser legal derrubar o inimigo ao mesmo tempo em que você da 5d6 de dano extras com Toque Shocante.
Especialização em Combate é pré-requisito de Derrubar Aprimorado, e só.

MAGIAS

Sim, Duskblades tem provavelmente a maior quantidade de magias por dia que existe, e ainda por cima possuem Arcane Attunement, que lhes dá algumas boas vezes por dia algumas magias como habilidades similares à magia (todas muito úteis, principalmente se você usar a imaginação), mas em compensação só conhecem umas 4 ou 5 magias para cada círculo que tem acesso e olhe lá. Então escolha as magias com bastante cuidado. Vou falar só daquelas que achei que fossem as melhores, afinal isto é um post e não um livro (será?). A lista completa de magias do Duskblade está na pagina 24 do Players Handbook 2. Resolvi colocar a versão traduzida dos nomes das magias que já existem, as magias que estão com o nome em inglês se encontram no Player’s Handbook II.

Círculo Zero

Verdade seja dita, tanto faz. Mas Toque da Fadiga pode útil nos primeiros níveis

1º Círculo

Ataque Certeiro = +20 no seu próximo ataque. Combine com Quick Cast, ataque poderoso, Arcane Channeling e outros talentos metamágicos e seja feliz.

Leque Cromático = Em níveis baixos ela é cruel. Usada contra criaturas com 1 ou 2 dados de vida, deixa elas inconscientes, o que significa ataque de misericórdia. Em níveis mais altos é totalmente inútil.

Raio do Enfraquecimento = Ao contrario do que eu pensei inicialmente não pode ser utilizado em conjunto com Arcane Channeling, mas seja como for, retira 1d6+1 a cada dois níveis de Força do alvo, SEM direito a teste de resistência. No nível máximo, e usando potencializar magia são entre 9 e 16 pontos de força a menos.

Toque Shocante = Uma das principais magias de dano do duskblade. Se comprar o talento Arcane Thesis, provavelmente vai escolher esta magia aqui.

2º Círculo

Animalistic Power = +2 Força, Destreza e Constituição. Preciso falar mais?

Dimension Hop = Teleporta o alvo até 1 quadro a cada dois níveis. Tem um poço de lava na sala onde você esta? Teleporta o inimigo pra lá. Você esta lutando do lado de um penhasco? Teleporta o inimigo pra lá. Além de varias possibilidades no mínimo cruéis, teleporte sempre tem ótimas possibilidades defensivas.

Força de Touro = +4 força, preciso falar mais?

Toque do Carniçal = Paralisa o alvo por 1d6+2 rodadas, e pode deixar as criaturas em volta enjoadas, mas isso inclui seus aliados, então tome cuidado. Se os aliados próximos forem guerreiros tanto faz, eles vão ter fortitude o suficiente pra passar no teste.

Patas de Aranha = Durante 10 minutos por nível você anda pelas paredes como uma aranha. Dependendo da situação, melhor que Dimension Hop.

3º Círculo

Dispelling Touch = Dissipar magia, mas é uma magia de toque. Com Arcane Channeling você dissipa os efeitos sobre o alvo e ainda consegue dar dano, perfeito.

Arma Mágica Maior = Bônus de +1 ataque e dano para cada 4 níveis de conjurador, e dura 1 hora por nível. Ótimo bônus e uma ótima duração, além do fato que pode ser utilizado em seus aliados.

Raio de Exaustão = Se o alvo passar no teste fica fatigado, se falhar fica exausto. Leia a descrição dessas condições e não vai pensar duas vezes antes de escolher esta magia.

Toque Vampírico = 1d6 de dano a cada dois níveis, e você ganha a mesma quantidade em pontos de vida temporários. A melhor magia para ser utilizada com Arcane Channeling, MAS é de 3º Círculo, o que torna complicado que você utilize vários talentos metamágicos com ela. Ainda sim uma ótima opção por ser uma magia ofensiva e defensiva ao mesmo tempo.

4º Círculo

Drenar Temporário = O alvo perde 1d4 níveis, sem direito a teste de resistência. Preciso falar mais?

Porta Dimensional = Magia de teleporte, mas esta aqui funciona pro grupo todo e tem um alcance bem maior que as demais.

Grito = Magia em cone que causa 5d6 de dano e que pode deixar os alvos surdos por 2d6 rodadas. Ótima magia dependendo do que seu grupo está armando…

5º Círculo

Desintegrar = Tem que explicar?

Corrente de Relâmpagos = Duskblades não tem muitas magias (boas) em área, e embora você só tenha acesso a esta aqui em níveis altos, atingir vários inimigos sempre pode ser útil.

Imobilizar Monstro = Paralisar criaturas sempre é interessante, e esta magia aqui funciona contra qualquer tipo de criatura viva. Magia legal, mas no fundo é melhor Desintegrar elas mesmo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Desculpa, o post ainda não acabou xD
Sim, a porra da classe é versátil como todos nós podemos perceber. O preço pago é salgado, uma lista de magias ridiculamente pequena, mas habilidades como Arcane Channeling e Quick Cast fazem tudo valer a pena.
Dezenas de magias por dia, uma base de ataque alta, um bom dado de vida, e a habilidade de utilizar armaduras médias fazem com que o Duskblade possa se posicionar em qualquer parte do campo de batalha e mesmo assim ser efetivo. Seja na linha de frente, causando dano direto através de Arcane Channeling, ou protegendo conjuradores enquanto usa magias como Desintegrar, Corrente de Relâmpagos e outras, um Duskblade sempre tem uma opção de ação e talvez esse seja o ponto mais forte desta classe.

Hoje o seu trapaceiro mais sex Raty vem aqui pra lhe convencer que guerreiro ruleia, e que seu mago só serve pra usar magia de ilusão / velocidade pra impressionar mulheres

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(Conjurar da ataque de oportunidade troxa)

Para atingir esse objetivo seguirei o seguinte sumário

A.: Uma introdução a qual esta sendo feita
B.: Um desenvolvimento no qual abrangerei os seguintes capítulos:
C.: Porque Jogar de Guerreiro?
D.: Porque guerreiros não tem amor a vida?
E.: Porque o guerreiro representa melhor o roleplaygame?
F.: Porque guerreiros não bebem fanta laranja?
G.: Porque o Alberto tira pelo menos um 20 a cada 6 testes?
H.: Qual o melhor sistema para se jogar com guerreiros?
I.: Qual o pior sistema para se jogar com guerreiros?
J.: Porque não jogar com as outras classes “básicas”: Mago, Ladrão, Clérigo, Paladino!

E uma conclusão que será feita para pownar toda e qualquer duvida que você possa vir a ter sobre rasgar ou não a ficha do seu mago.

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(Cadê aqueles clerigos “madre teresa” que só ganhavam Curar e Curar e Curar?)

Porque jogar de guerreiro?

1: Você toma a frente, e o seu grupo vai estar sempre te devendo uma!

2: Em jogos como TIBIA você sempre leva 1/3 do loot

3: Quando você morre, o grupo chora

4: Eles não vão deixar você morrer

5: É muito mais style usar uma 12 e uma bastarda que um cajado e um livro.

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Porque o guerreiro não tem amor a vida?

6: Simulação (musica do linha direta no fundo) você e seu grupo estão preparando um ataque, após encontrar o inimigo e iniciado o ataque surpresa (com algumas baixas inimigas se você usou a sua perícia de táticas militares corretamente) o ladino vai se esconder para executar ataques furtivos, o MAGO vai sair da área de ameaça do inimigo para evitar ter suas magias interrompidas, o filho de gaia / clérigo vai estar preocupado em manter o grupo vivo.

7: Na situação acima descrita, se coloque na “pele” dos seus inimigos, quem você atacaria primeiro? o guerreiro neurótico boladão cheio de ódio que esta sozinho na sua frente? o mago que você com certeza não consegue acertar sem antes passar pelo guerreiro? o cara que esta rezando por sabe-se lá qual motivo? aquele cara encapuzado que você nem viu para onde foi? ou o mau elemento que atirou de uma arvore e você não sabe onde ele está ainda.

8: Volte para a “pele” do seu guerreiro. Temos você e seus 5 inimigos, você sabe que só você vai tomar o dano, você sabe que eles vão te atacar primeiro, você sabe que aquele cara que correu pra longe certamente tem um truque na manga e por isso você precisa eliminá-lo primeiro, o que você faz? é obvio, o seu grupo conta com você para o sucesso, você vai passar pelos guerreiros tomando AdOs/ Mordidas/ Tiros e ETC só para eliminar o cara que você ainda não sabia, mas era um mago que te causaria problemas no próximo turno!

Porque o guerreiro representa o melhor do RolePlayGame?

9: Na minha espada não está escrito: Como ação livre uma vez por turno, você tem a capacidade de maltratar alguém. TODO MUNDO sabe para que serve uma espada (salve aquelas mágicas, que ainda assim servem pro básico também)

10: Sabendo disso, você não precisa fingir que está interpretando seu mago dando hadouken/leigan e dizendo que isso é bola de fogo.

11: Todo filme Fantasy ou Ação (tirando D&D, o filme) tem guerreiros a rodo, então você tem uma database enorme para interpretação: Quero ser o cara do 13° guerreiro!! Quero ser igual ao Rocha Rambo!! Quero ser igual ao Mad Max !! Quero ser o Conan!!! se você é mago você vai ser igual a quem? Gandalf? Não se engane gandalf também é guerreiro.

12: Como guerreiro você esta sempre sujeito à aleatoriedade dos dados, você sempre pode morrer, mesmo sendo extremamente forte. Quando você vai ao encontro do mais forte, Você acha.

13: A sorte acompanha os audazes você sempre vai sobreviver (ok ok, quase sempre lol)

Porque guerreiros não bebem fanta laranja?

14: Elfo esta para guerreiros assim como Orc esta para mago

Porque o Alberto tira pelo menos 1(hum) 20 a cada 6 testes?

15: Eu jogo com o Alberto a 7 anos, e desde que me lembro ele monta Brujah, Samurais, Guerreiros, Crias de Fenrris, Cavaleiros. Enquanto eu joguei de Malkaviano, Ninja, Guerreiro, Presas de Prata, Barbaro, note que eu não me desvirtuei do caminho por isso o deus dos dados abençoa o Alberto com vários 20’s por sessão e a mim ele concede os 19’s

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Qual o melhor sistema para se jogar com guerreiros?

16: Lobisomem é claro, até o mago de lobisomem é guerreiro, deixa explicar. Com um teste de Vigor+ instintos primitivos, você se transforma em Chrinos, ganhando +4 de STR entre outras muitas putarias, +4 de STR em um sistema que o limite é 5? isso quer dizer que seu personagem super forte porradeiro de força 5 fica com força 9? EXATO! assustador não?

17: Adaptando o Guerreiro para o mundo Punk de StoryTeller você tem um personagem que usa uma arma de fogo é obvio, e nada melhor para tirar 7 de vitalidade de alguém que uma rajada de uzi no mau elemento.

18: Jogando Idade Das Trevas, você pode empunhar armas brancas e ainda ser style com a sua força absurda, não que um soco não seja suficientemente eficiente….

19: Só tem uma coisa mais assustador que um Chrinos, uma matilha deles.

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Qual o pior sistema para se jogar com guerreiros?

20: Lobisomem é claro (irônico não?) pensa comigo, você está em um mundo aonde TODOS são guerreiros, então qual a particularidade do seu personagem se no final da partida você sempre acaba dando tiros e voadoras nos outros?

21: Como é que você vai ficar na linha de frente de um combate dizendo “me acertem” se você só tem malditos 7 níveis de vitalidade!!! Sim 7 malditos pontos de vida, e você ainda toma penalidades quando vai perdendo seus preciosos 7 pontos de vida!!!!

Porque não jogar com as outras classes “básicas”: Mago, Ladrão, Clérigo, Paladino, Ranger.

Mago:

Eles solta magia, isso é apelão, não tem graça usar dedo da morte. o divertido é bater no cara e ter chances de morrer.

Ladrão:

Eles não lutam, pra que bater a carteira de um cara se eu posso bater nele até ele me dar a carteira e todas as informações! pra que entrar escondido na porra da fortaleza se você pode usar o bom e clássico “pé na porta e soco na cara” e ainda por cima se você é um personagem ladino o mestre é obrigado a narrar só pra você, tornando a mesa um saco, contrata um NPC que faz a mesma coisa e o mestre só tem que dizer depois se ele conseguiu ou não.

Clérigo:

Nada contra os clérigos, todo guerreiro ama eles, ainda mas os de D&D que são guerreiros (imagem) e ainda não avisaram a eles.

Paladino:

são moças, eles sempre querem fazer tudo do modo mais difícil, eu sou guerreiro, eu gosto de estratégia, eu gosto de flanquear, eu gosto da cavalaria atacando por onde eles menos esperam, eu gosto do inimigo preocupado com o cara que sumiu agora pouco (ladino) que infelizmente o paladino denunciaria a sua posição para que combate fosse justo…..moça

Ranger:

Tirando o ranger de D&D que é sem duvida classe para NPC, os Rangers são sempre guerreiros mais “naturebas” não muda nada, eles usam armas, eles acertam com as armas, e aprendem uns truques úteis para quando você gasta toda a grana com armas e esquece do acendedor de fogueira, tenda, cantil, bússola….

Enfim, Provo aqui então, que Guerreiros Ruleiam, e que diga o que quiser, vocês magos só conseguem usar a porra do DESEJO se tem um cara pra tomar o dano por vocês, mesmo porque mago não tem HP, tem Status Vivo|Morto, e o que separa isso é um ataque de qualquer coisa do nível do mago.

Observação do Alberto: Sabiam que São jorge é o santo protetor do RPG porradeiro? Afinal ele é matador de dragões, e é conhecido como o santo GUERREIRO.

Deixei por ultimo a imagem que com toda certeza faria todo mago (na verdade o grupo todo tremer)

Olha esses guerreiros!!!(cough cough)

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Pequena pausa para comemoração

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Pausa Encerrada, vamos voltar aos combos

Para se adequar aos padrões DeveVir nós traduziremos essa classe como o “mestre da torre”

Bom, continuando com a ideia de passar as classes interessantes e apelonas, eis aqui uma que eu montei vários combos em cima. o Mestre Arremessador é uma classe que…hmmmm…acho que da pra deduzir pelo nome né?

O Mestre Arremessador é uma das classes de D&D que você MONTA o seu build, é uma classe de 5 níveis que você escolhe entre certos talentos no nível 1 3 e 5, tornando a classe um pouco difícil de se manusear (Parecido com guerreiro)

Ele é um personagem especializado em arremesso de armas pequenas, Dardos, Shuriken e etc
Entre os talentos que ele ganha, eu recomendo

Para Guerreiros:
PalmThrow, Trip Shot, Two With One Blow, Weak Spot

Para Ladinos:
Defensive throw, Sneaky Shot, Tumbling Toss, Weak Spot

Palm Throw: Permite que você arremesse 2 armas para cada 1 de suas bases (Dardos,
shuriken, e adagas)

Trip Shot: Você faz um ataque normal, se você acertar, você rola a sua DEX+4 Vs a STR ou DEX do oponente, se ele falhar, ele cai. essa habilidade é na minha opinião a melhor se você esta em um grupo de guerreiros.

Two With One Blow: Você acerta 2 caras que estão próximos com 1 único ataque.

Defensive Throw: Para não gerar ataques de oportunidade você pode fazer um teste de Concentração(DC 10 + Numero de Oponentes te ameaçando) caso passe, você não gera o AdO.

Sneaky Shot: Essa pra ladinos é bem forte. você gasta uma ação de movimento pra fazer um teste de Prestidigitação Vs Observar do adversário, caso você passe (alguém sinceramente já viu um ladino falhar em teste de pericia?) você nega a DEX do adversário, ou seja, Furtivo <3

Tumbling Toss: Essa é uma daquelas habilidaes que você sai da área de ameaça do inimigo dando duplo mortal carpado, com um diferencial, você faz as acrobacias enquanto ataca (Teste Acrobacia DC 25).

Weak Spot: Essa é simples, e apelona você passa a usar arremesso como se fosse ataque de TOQUE, EU DISSE TOOOOQUE, ou seja você nega a armadura e escudo do oponente.

para essa classe as minhas sugestões de talentos são

Brutal Throw: Usa STR para arremessos (Pg.: 106 Completo Aventureiro)

Power Throw: Ataque Poderoso para arremesso (Pg.: 111 Completo Aventureiro)

Arterial Strike: Você troca 1d6 de furtivo pra dar 1 de dano no cara todo turno, com Palm Throw e Sneak Shot você pode dar 2 furtivos por base lembra? então com 3 ataques ele daria 6, ou seja 6 pontos de dano por turno até que ele faça um teste de Cura (DC 15), Testes de Perícia = Ataque de Oportunidade

Não sei porque, mas fazer isso me lembrou do Judeau do Berserk

Essa classe está no Complete Warrior Pagina 57

As Paginas.

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Judeau

No Vinte Faces o Avaloch postou o Combo que o Sauron usa pra Pilhar matar e destruir…mas é um combo com magia…e como eu sou “Warrior Addicted” eu vou postar a minha versão do mesmo combo.

(Fala sério, ele ruleia)

Esse é bem simples, não sei nem se vale chamar de Combo, mas ai vai.

  1. Uma Maça de Guerra (1d12 pra criaturas média)
  2. Um Meio Ogro (Criatura GRANDE que usa armas uma categoria de tamanho maior)
  3. Monkey Grip (permite que você utilize armas de uma categoria acima da que você usa)
  4. Duas colheres de maldade

E então temos…..um Meio ogro carregando uma maça de guerra Imensa…

“Cuidado, ele tem uma bastada!!!”

“não não, é uma adaga!”

Vamos aos detalhes, a maça de guerra é uma arma de 1d12 para médias, quando convertemos isso(12, 18, 24, 36) para imenso, temos 6d6 (ai!!)

Aqui vai o meu tradicional Copy n Paste pra quem quer ler no inglês <3

Meio Ogro

• Starting Ability Score Adjustments:+6 Str, –2 Dex, +2 Con, –2 Int, –2 Cha. Half-ogres are big, brawny creatures without a great deal of intelligence or couth.

• Large: As Large creatures, half-ogres have a –1 penalty to Armor Class and a –1 penalty on all attack rolls. They also have a reach of 10 feet.

• Speed: Half-ogre land speed is 30 feet.

• Darkvision: Half-ogres have darkvision with a range of 60 feet.

• Natural Armor: Half-ogres have +4 natural armor due to their tough, thick skin.

• Giant Blood: For all special abilities and effects, a half-ogre is considered a giant. Half-ogres can use giant weapons and magic items with racially specific giant powers as if they were giants.

• Automatic Languages: Giant and Common. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Goblin, Orc, and Abyssal. Smart half-ogres (who are rare) may know the languages of their allies or rivals.

• Favored Class: Barbarian. A multiclass half-ogre’s barbarian class does not count when determining whether he takes an experience point penalty (see Experience for Multiclass Characters in Chapter 3 of the Player’s Handbook).

• Level Adjustment: +1. A half-ogre with one class level is treated as a 2nd-level character for purposes of awarding the character experience, for starting equipment, and for determining how many experience points the character needs to gain a new level.

Maça de Guerra

Warmace: Anyone wielding a warmace takes a –1 penalty to Armor Class because the weight of the weapon makes it difficult to recover quickly from swinging it. A warmace is too large to use in one hand without special training (the appropriate Exotic Weapon Proficiency feat). A character can use a warmace two-handed as a martial weapon.

Monkey Grip (Empunhadura Primata)

MONKEY GRIP You are able to use a larger weapon than other people your size.

Prerequisite: Base attack bonus +1.

Benefit: You can use melee weapons one size category larger than you are with a –2 penalty on the attack roll, but the amount of effort it takes you to use the weapon does not change. For instance, a Large longsword (a one-handed weapon for a Large creature) is considered a two-handed weapon for a Medium creature that does not have this feat. For a Medium creature that has this feat, it is still considered a one-handed weapon. You can wield a larger light weapon as a light weapon, or a larger two-handed weapon in two hands. You cannot wield a larger weapon in your off hand, and you cannot use this feat with a double weapon.

Normal: You can use a melee weapon one size category larger than you are with a –2 penalty on the attack roll, and the amount of effort it takes to use the weapon increases. A larger light weapon is considered a one-handed weapon, a larger onehanded weapon is considered a two-handed weapon, and you cannot use a larger two-handed weapon at all.

2 colheres de maldade

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E o Gatts nem é Meio-Ogro hein (eu acho)