Bom, o Max me passou o post dele porque ele é preguiçoso e não gosta de revisar, então eu adicionei meus *Comentarios * (Raty)

.

..

Demoro mas eu fiz!!!

(Eu nunca tiro a minha máscara)

Nome: Mustang
Jogador: Max Mustang
Altura: 1,80
Peso: 93 kg (acima do peso …. )
Tamanho: Médio
Cabelos: Sem corte, tudo doido. *Ele quis dizer Ruim*
Olhos: Enxergo bem! *Sei*

Habilidades

Força: 10 (Alberto “Max, abre a garrafa pra min” Max “Manda”)

Destreza: 10 (To gordo mas sou ágil) *93 Kg e ágil, difícil acreditar, mas é verdade eu faço TaeKwon Do com ele*

Constituição:8

Inteligência: 12 (não sou burro!!! )

Sabedoria: 4 (humm ~.~)

Carisma: 20 ( eu sou Lindo!) *Não preciso dizer que é totalmente mentira né? Senhor GG*

Resistências

Fortitude: 0 (T.T)

Reflexos: 4 ( Graças aos 3 anos de Tae Kwon Do) *Que você só treinou 8 meses*

Vontade:1 ( argh!)

Perícias:
Cantar: 20 (Musica: Creu!) *Te odeio*
Procurar: -6 (Eu nunca acho nada..T.T) *Pura verdade*
Piadas: -6 (Não consigo entender algumas piadas tipo a do Jaspion) *Alguém entendeu aquilo?*
Chutar: 15 (eu chuto tudo que aparece na frente)
Tae kwon Do: 10 (Só sei chutar sem parar)
Call of duty 4 Modern Warfare: 15 (To jogando no Hard) * E me pergunta no MSN de 5 em 5 minutos como faz pra passar de fase.*

*Disputar números com Raty (teste de esconder-se “tirei 18+1 =19” Max “tirei 6..+22!! = 28..ganhei ) *Fck U*

Habilidades Especiais:

Zoar o Sapo: Algumas vezes(tipo 30 vezes…) ao dia, eu consigo zoar o sapo com alguma coisa que ele fez, falou ou pensou, como ação livre. *Acho que o Sapo é quem tem a habilidade de ser zoado*

Virar Abóbora: De acordo com a Miss. Sati eu viro abóbora apos as 20hs tendo que estar em casa para que ninguém me veja.

Ficar bêbado com um copo de qualquer coisa: Nem precisa explicar certo?.. Sessão de Call of Cthulhu inesquecível. *Perdi esse dia*

Assistir à aula: Mustang tem a habilidade de assistir aula na faculdade sem prestar a atenção e conversando com o Raty sobre D&D ao mesmo tempo. *A aula era de matemática, é tudo parecido.*

Frase Celebre:

“Eu me escondo!”

“Eu vou furtivamente”
“O Phil e meu”
“Estou escondido certo?”
“Eu uso invisibilidade”
“Phil estou fazendo meus venenos hein.”


*Bom, foi isso xD, espero que o MAX odeie.*

Super Assassino Felino

Nos jogos de RPG, existem várias classes ligadas a um tipo de terreno especial (a maioria inúteis), como: Mago da Montanha, Guerreiro do Gelo, Clérigo do Pântano, Bárbaro da Relva, Bardo Marinho, Druida da Floresta (esse até que presta) e o incomparável Assassino do Deserto. Mas vamos analisar agora como é a classe de terreno mais apelona de todas, o Assassino do Deserto sem Sobrevivência no Deserto.

Essa classe, se utiliza de suas habilidades ladinas para se dar bem nas campanhas mestradas pelos mestres mais bobinhos, tipo o nosso. Pelo seu nível de apelação, o jogador que ficou com essa classe, pode se considerar um sortudo, no nosso grupo esse carinha foi o Mustang, melhor interpretador de assassinos que o mundo já viu.

Agora vamos ensinar como fazer para jogar com essa classe. Para conseguir interpretá-la bem, é necessário que o jogador tome as seguintes atitudes conforme a campanha rola (Há, lembrando que o mestre não deve permitir que mais de um jogador utilize esta profissão, ou sua campanha pode sair do controle):

Existem 7 mandamentos básicos para que você possa se dar bem com essa classe tão, hãm… exótica. Porém, esses mandamentos devem ser seguidos a risca, pois do contrário seu Assassino do deserto sem sobrevivência no deserto não será igual ao original.

1°: Poupar sobrevivência: Como pré-requisito para se tornar um assassino do deserto, você não deve nunca, jamais, em hipótese alguma, colocar pontos em sobrevivência no deserto. Porquê? Ora! Não faço a menor idéia, não foi eu quem bolou essa coisa, pergunta ao Max, foi ele quem criou a classe… É lógico que isto pode te causar problemas, tipo ser achado no deserto quase morto por um Taurino do deserto com sobrevivência no deserto e ter de servi-lo como escravo sexual pro resto da vida…

2°: Poupar Ataques Mortais: Para fortalecer seu personagem, você deve fazer algo que nenhum dos outros assassinos no mundo todo jamais fizeram, que é limitar seus ataques mortais, este tipo de assassino, simplesmente nega-se a matar os seus alvos (Aliás, jogando Cuthulu, esse personagem além de não matar o alvo, ainda o levou para a enfermaria para que ele NÃO morresse). Em termos de regras, você só deve começar a utilizar sua habilidade “Ataque mortal”, quando chegar mais ou menos no 8° nível de assassino. É, eu sei que essa habilidade é adquirida no 1° nível de classe, então porque não usá-la? Não sei, só sei que é assim…

3°: Poupar a surpresa do seu personagem: Quando o mestre avisar para outro personagem que o grupo está sendo seguido, e não houver a menor possibilidade do assassino saber disto (nem usando vidência) ele automaticamente puxará suas armas exclamando: “Eu saco minhas adagas“. Feito isso, o assassino estará sempre alerta, preparado para se defender de algo que ele não faz a menor idéia que esteja ali…

4°: Poupar o dano causado aos inimigos: Sempre que for anunciado o combate, o Assassino do deserto sem sobrevivência no deserto deverá aproveitar enquanto o Bárbaro, o Guerreiro e o Arqueiro do grupo se dirigem na direção do inimigo chamando sua atenção, enquanto isso, ele deverá usar toda a sua furtividade para ir escondido até as costas do inimigo, para que assim possa causar um maior dano usando seu ataque furtivo. Infelizmente essa tática nunca funcionou, pois os 3 turnos necessários para que ele faça isso, não são o suficiente para que o inimigo permaneça vivo (eu disse vivo? Quis dizer inteiro). Quando ele consegue se posicionar, geralmente os inimigos já estão trucidados, decapitados ou viraram coelhinhos…

5°: Não poupar o Venefício: Não importa se estão meditando, nadando, escalando, cavalgando, guerreando ou transando. O Assassino do deserto sem sobrevivência no deserto nunca desiste de tentar fazer veneno, mas não são veneninhos bobos tipo Baygon ou Chumbinho, sempre são coisas absurdas, que o mestre vai se recusar quase sempre a fornecer, tipo Bile de dragão ou Secreção de escorpião colossal.

6°: Não poupar a escolha de habilidades inúteis: Sempre que durante o jogo, surgir a oportunidade de o personagem ganhar uma habilidade, escolha sempre aquela menos adequada. Procure escolher algo que você nunca vai utilizar ou quase nunca, tipo: Uma arma mágica capaz de simular qualquer talento de combate, não que algo desse tipo seja ruim, mas um assassino não é o tipo de cara que procura se elgalfinhar na frente da porradaria. Mas mesmo assim, escolha a habilidade mais inútil pra você. (Para não ser injusto, afinal não é essa a minha intenção, devo pontuar que a escolha das habilidades foi aleatória, o jogador não sabia que seu poder lhe seria tão, tão… inútil).

7°: Não poupar a paciência dos outros jogadores: Escolha um jogador de seu grupo, preferencialmente um cujo codnome seja de um anfíbio. Durante pelo menos 5 níveis de transição de seu personagem, você deverá reclamar com esse jogador a todo o instante, pertube-o, lamentando-se com observações sem sentido do tipo “Mas o meu boneco não causa dano…

Agindo dessa maneira, você poderá com certeza, tornar-se um poderosíssimo Assassino do deserto sem sobrevivência no deserto. Uma coisa que eu nunca entendi, foi essa cisma em fazer um assassino para causar muito dano, afinal a classe tem tantas habilidades maneiras (usar veneno +1, +2, +3, +4…) que não precisa porrar tanto, ele se vira nos trinta usando perícias e magias. Mas de qualquer forma, acho que o jogador achou o lugar perfeito para o seu Assassino: Agora ele é o Scout do Grupo; evoluiu, comparando ao início onde não passava de um guarda-costas de um Homem-Vaca… ou era o Taurino quem guardava as costas dele…

“Conjurador arcano que canaliza as energias místicas através de sua linhagem sobrenatural”

Os Warlocks ou bruxos, não preparam magias, eles têm um repertorio pequeno, mas, muito útil de Habilidades Similares à Magia sem limite diário. São pessoas obcecadas pelo poder que fazem pactos com seres extraplanares ou demônios para conseguirem uma fonte de poder inesgotável. Por isso o Warlock sempre será Caótico ou Mal, ou Caótico Mal.

O Warlock utiliza sua Rajada Ancestral para atacar ou dar efeitos a ela. As Rajadas NÃO SÃO MAGIAS por isso, não se beneficiam dos talentos de Foco em Magia, mas pode se beneficiar de talentos como Foco em Habilidade. Quando você utilizar a Rajada Ancestral você pode usar uma invocação e alterar o efeito como uma ação padrão, invés de soltar uma Rajada, você o transforma em uma habilidade sobrenatural. O mago tem dificuldade ao enfrentar um warlock, pois suas habilidades são ilimitadas e, principalmente, por serem habilidades sobrenaturais e similares a magia, não podendo dicipa-las ou usar uma ação de contra magica.

Warlock Boladao

As habilidades do Warlock:

Rajada Ancestral: [1º nível] Você conjura rajadas de energia mágica. Raio com alcance de 18 m. Ataque de toque a distancia 1d6 de dano +1d6 a cada 2 níveis (máx 9d6 no 20º nível). A rajada ancestral é equivalente a uma magia de nível igual à metade do seu nível de warlock (9º nível no nível 18). Esta sujeita à resistência a magia, mas também é afetada por talento como Magia penetrante, Foco em habilidade e outros efeitos que melhorem o seu Nível de Conjurador para vencer resistência à magia.

Detectar Magia [2º nível] Pode usar Detectar magia à vontade. Nível de Conjurador igual a seu nível de classe.

Redução de Dano: [3º nível] Recebe RD 1/ferro frio. Aumenta para 2 no 7º nível, para 3 no 11º, 4 no 15º e 5 no 19º nível.

Ludibriar Item: [4º nível] Pode “escolher 10” em um teste de Usar instrumento mágico mesmo distraído ou sendo ameaçado.

Recuperação Diabólica: [8º nível] 1/dia como uma Ação Livre, você pode entra em um estado de transe por 2 minutos. Enquanto nesse estado você adquire cura rápida 1. No 13º nível a Cura Rápida aumenta para 2 e no 18º para 5.

Resistência à Energia: [10º nível] Adquire Resistência 5 a 2 tipos de energia. No 20º nível a Resistência contra os 2 tipos de energia aumenta para 10.

Imbuir Item: [12º nível] Para criar itens mágicos pode substituir as magias requeridas na criação do item por um teste de Usar Instrumento Mágico (CD 15 + nível da magia para arcanas e 25 + nível da magia para divinas). Caso falhe na teste não poderá tentar substituir essa magia ate que adquira um novo nível.

O Warlock com certeza das novas classes de D&D foi a mais bem aceita, tanto para RolePlay como personagem obcecado por poder, quanto para sistema de jogo, com algumas classes de prestigio bastante interessantes, a mais famoso com certeza foi o Hellfire Warlock. O único problema do Warlock é a falta de talentos para ele, por isso na maioria das vezes o Mestre tem que fazer algumas alterações para que o personagem consiga talentos.

Caso fiquem interessados na classe, esta no livro Complet Arcano, o Hellfire esta no Fiendish Codex

Quem nunca escutou esse frase jogando D&D???? 20 Porra! O 20 é o número que representa a felicidade absoluta dos jogadores, e às vezes representa aquela trágica mudança nos planos do mestre.

No nosso grupo temos dois guerreiros que fazem esse acerto critico praticamente toda vez que jogamos.São eles: Alberto e Marcio (os Homens – Vacas), exemplo mais recente… Na ultima sessão o Marcio, com seu personagem Turok, tirou um critico contra um monstro chamado Bebilich um demônio extraplanar com +ou-150 pvs e uma CA altíssima.Turok gritando: “Turok ESMAGA!” Realizou seu ataque saltitante (Leap attack) e simplesmente tirou 20!!!! Ele esmagou realmente um oponente fortíssimo, com apenas um golpe, chegando a causar 378 de dano.

A hora 20 é simplesmente quando o jogador tem o direito de descrever como ele liquidou com o oponente, ou causou aquele impacto gigantesco no meio de um combate, vamos aos exemplos:

Alberto 20Pegar (Homen – Vaca, Guerreiro)Alberto quando mata um oponente com um 20! (sinceramente, isso é normal e freqüente) ele descreve como vai cortar o inimigo ao meio, com sua alabarda taurina aos seus 6 metros de distância (oque é absurdo, 6metros!!!! )

Marcio (Homen – Vaca, Bárbaro Frenético)Marcio normalmente é mais simples, ele simplesmente ESMAGA e ESMAGA mesmo o oponente com seu totten, deixando-o como um papel no chão

Guerreirão

Na verdade vejo esses dois fazendo isso tão freqüentemente que chego a ficar em duvida sobre qual tipo de morte eles prefeririam que eu citasse, lembro que o Alberto logo no inicio da campanha, acertou um critico em um gnoll com uma ação de preparar causando 140 dano, isso superou o Record do Wallace (1º dos Homens -Vacas) que com um único ataque acabou com uma Quimera.

Mas também há aqueles que gostam de interpretar oque realmente seu personagem faz. Meu primeiro personagem com o Máster Fiu (e também meu primeiro personagem de D&D) foi um combatente montado chamado Saywer Mustang Leonhart (três personagens que eu gosto muito, Sawyer da serie Lost, Roy Mustang do FullMetal Alchemist e Squall Leonhart de FFVIII ),nós ainda jogávamos na Martin Vianna uma livraria no centro de Caxias City, nesse grupo havia um jogador chamado Sergio (na verdade havia 2 Sérgios e o mais engraçado e curioso é que eles eram irmãos do mesmo pai ), uma certa vez ele fez um acerto crítico, não chegou nem a eliminar o inimigo mas mesmo assim ele quis descrever como faria, ele levantou da cadeira e fez os movimentos, disse que daria uma cambalhota, depois giraria e finalmente lançaria sua espada ao peito do oponente. Pra min foi uma cena engraçada, porque era iniciante em D&D ainda e simplesmente achava desnecessário aquele monte de piruetas para mostra que acertou o oponente, mas com o passar do tempo achei até legal ele fazer isso, contanto não seja em um Shopping por exemplo.

A idéia do jogador descrever a ação do seu personagem é muito legal, torna o personagem mais importante e mais próximo do jogador, até porque o jogador vai lembrar do como ele derrotou ou como prejudicou o inimigo e não de como ele apanhou ou fico em situação difícil.

Galera uma semana de Dados Sujos, obrigados pela participação de todos, esperamos fazer nosso melhor.