Em D&D 3.5 eu tinha uma imensa dificuldade para resolver o seguinte problema. Nos primeiros níveis calcular a dificuldade de uma perícia era notavelmente simples, 5 para coisas fáceis, 10 para medianas e 15 para difíceis. O problema todo era quando aquilo saia dessa escala. Dentro desses 3 níveis de dificuldade conseguimos com facilidade imaginar o que seria, por que esta dentro do nosso dia a dia, mesmo que eu adicione mais níveis entre esses três, não haveria problema. Níveis de nome “heróico”, “quase-impossíveis”,  são difíceis de imaginar principalmente se tratando de alguma perícia que você nem conhece na realidade.

Em níveis altos um jogador consegue efetuar sem esforço tarefas difíceis pois o foco de D&D são as façanhas épicas realizadas por seus heróis. O que era difícil para um personagem de nível 1 para um personagem de nível 15 pode ser extremamente ridículo e assim fica complexo para um mestre criar desafios no nível dos jogadores sem um parâmetro mais “palpável” que heroico, épico, megafodônico… Se ele não sabe o que é realmente um teste “difícil” para seu jogador fica complicado – senão fadado ao desastre – alguma idéia que tenha como chave um teste de perícia criar alguma difícildade.

Pois bem, lendo o livro do mestre de D&D4E (que comprei com meu grupo) descobri uma solução ridiculamente simples, ao menos para D&D 3.x.  A obsessão da nova edição de criar desafios de igual para igual aos jogadores permitiu um calculo simples para se obter o que é efetivamente difícil para seus jogadores.

Você consegue imaginar o valor de teste de arte da fuga de dificuldade ultra-mega-master-perfect-difícil?

A idéia é bem boba e muita gente já deve usa-la em suas campanhas. Você simplesmente pega o valor que o personagem joga para testar sua perícia normalmente e adiciona a esse valor a quantidade sugerida entre os 3 níveis de dificuldade (fácil, médio e difícil) e pronto! Você tem a dificuldade ajustada a capacidade do jogador! Vale lembrar que isso é um calculo específico para um jogador em uma situação específica, com um grupo essa dica pode não funcionar devido a diferença grande de níveis de graduações (valeu pela lembrança Balard).

Não entendeu? Vamos lá. Grunk é um guerreiro que somando seu bônus de Força, graduações e sinergias possui o valor 10 na perícia Natação. Se o mestre realmente deseja criar um desafio difícil para esse guerreiro ele pega o valor da perícia desse jogador (10) e nele adiciona o valor da dificuldade desejada (nesse caso 15 para difícil) totalizando 10+15=25. Para Grunk 25 é um teste difícil em natação já que ele precisa conseguir 15 ou mais em 1D20 para conseguir passar no teste.

O que D&D4E faz é simplesmente orientar o desafio de acordo com as capacidades dos jogadores, coisa que agora eles podem fazer melhor com suas classes bem mais equilibradas (pelo menos até os número de livros aumentar).

Perceba também que aqui não relatamos o porquê esse teste de natação ser difícil. Fica a cargo do mestre imaginar a origem dessa dificuldade, mas o realmente interessante  aqui é saber que para Grunk o teste vai ser com certeza difícil.

Variações desse calculo podem ser usadas. Quando penso na dificuldade acho interessante remover o bônus dado pelo modificador de atributo. Sendo assim se Grunk tem um modificador +2 em Força eu retiro esse modificador do calculo tornando a dificuldade igual a 10+15-2=23. Mas por que retirar o modificador? Por que o modificador de atributo é um fator que varia de criatura para criatura demonstrando suas capacidades individuais. É interessante não incluí-los para não desvalorizar o modificador, mais que isso, valoriza-lo ainda mais.

Como perceberam, não ensinei nada demais. Só estou mostrando aqui uma forma bem simples de dificultar as coisas para seus jogadores dentro de uma forma rápida de calculo. Coisas que você pode usar 3D&T, GURPS, Fudge e grande maioria de outros sistemas. Sempre é bom lembrar que tornar as coisas mais difíceis para o jogador não significa tornar a coisa mais chata. Os jogadores não precisam estar se dando bem sempre para que se divirtam.

O Vindematrix ou Eduardo, dono da Toca de Elfo, me convidou a um meme a um boooom tempo.

Bom, o meme falava sobre sistemas caseiros feitos entre os jogadores e mestres. Quase todo mestre já fez algo do tipo. O problema é que eu não fiz… Tudo bem, comecei com uma tosca e deturpada regra que misturava AD&D e conceitos próprios, mas no final ignorávamos boa parte das coisas, tudo na realidade, e jogavamos de uma forma bem diceless.

Considero minhas primeiras regras de casa as que fiz em 3D&T. Então unindo a discussão que começou no Inominattus, venho aqui apresentar algumas mudanças simples que fiz em 3D&T, mas que pra mim foram bem uteis. O interessante de discutir regras de casa (ou House Rules como gringamente Os lordes definiram) é que se percebe como as vezes pequenos detalhes podem gerar uma diferença bem grande no jogo, não só no aspecto game, mas no clima também.

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Atenção! Todas a regras usadas aqui foram criadas sobre a tumba do manual vermelho, primeiro e único e o melhor! Você só pode utilizar tal artefato se tiver culhões e não foi criado pela vó!

Falhas Críticas

Uma coisa que meu sócio Rafael sempre reclamou era que a maioria dos sistemas de perícias ignorava totalmente certos aspectos com relação a realidade. Fiz bastante alteração quanto a uso de perícias em 3D&T, principalmente por causa de Hunter x Hunter, que adaptei para o sistema e joguei durante um bom tempo.

 

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Falha crítica em intimidação…

Uma das coisas que introduzi (com muito carinho…) e gostei muito – apesar de bem simples – são as falhas críticas que funcionam exclusivamente em perícias. Mas por que só em perícias?

Quando se está fazendo uma tarefa qualquer, algo que você perde normalmente tempo aprendendo existe uma chance obvia de você errar feio. Dirigir um carro, verificar posições em mapas. Se sua memoria falhar no momento X da coisa, se você não estiver bem, que seja, a falha crítica pode vir, por que não?

Inicialmente era assim: O jogador tirava um 6 em um dado de teste de perícia. Ele era obrigado a rolar novamente o dado e se tirasse outro 6 ele tinha uma falha crítica. Nada demais, normalmente gera na realidade situações divertidas, como da vez que o Alberto roubou 2 motos no mesmo lugar e bateu com as duas na parede proxima da loja, uma seguida da outra…

Pensando depois tentei resolver um problema velho de 3D&T. Mesmo não tendo uma perícia, qualquer jogador poderia testa-las até o nível de dificuldade média. O grande problema era a famosa vantagem genialidade, ela dava + 2 em qualquer teste de perícia e bem, significava que fazer uma perícia que você não tinha em dificuldade média era ao invés de -3 como previsto seria -1. Se você somar a um carinha com habilidade 5 como poderia acontecer, você acaba de se defrontar com os famosos sabe-tudo acrobatas

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Falha Crítica!!!

Tendo em vista essa situação, passei a considerar que a segunda rolagem, usada para verificar falha crítica com personagens sem a perícia adequada contaria-se 5 e 6 e não somente 6. Se você não tem a perícia, é óbvio que pode fazer alguma besteira com mais facilidade. Isso ajudou bastante a convencer meus jogadores a não ficar brincando com perícias que não conhecem…Vale lembrar que sistema orientados a perícias como GURPS, isso não faz muita diferença, afinal quase tudo é feito com perícias.

Alias, em homenagem a meu amigo Rômulo que me visitou hoje anteontem de manhã, nada melhor que contar a vez que ele me mostrou na prática como minha idéia funciona

Tudo começou em uma noite fria e tempestuosa (mentira, era de tarde e tava quente pra cacete, mas o clichê é irresistível…) , eu e meu amigo romulo estavamos folheando alguma revista de RPG quando minha mãe sabendo que meu amigo rômulo estava tirando a carteira faz a lendária pergunta:

Romulo você sabe dirigir?

A pergunta era simples, e a idéia mais ainda, tirar o Siena vinho do meu pai da garagem e coloca-lo uns 3 metros totalmente para fora. A idéia é igual da imagem abaixo:

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Mesmo no paint acho que dá pra entender: O Quadrado azul é minha casa; cinza é a garagem; o roxo seria aonde o carro do meu pai deveria ir; os pontos vermelhos e preto são respectivamente minha mãe e os dois cachorros, um pequenes e um pastor alemão; A bolinha amarela é minha falecida bicicleta; a bola verde lá em cima é uma arvore… Sim, você já deve estar imaginando…

Pois bem, ele entrou no carro e quando tentou ligar o mesmo com o carro no freio de mão meu sentido de aranha já começou a me avisar: “Tem algo de errado Phil, acho que o Rômulo ainda não gastou seus pontos devidos em condução.

Tentando guiar meu amigo a sair com o carro de ré somente na embreagem ele acaba é pisando com tudo no acelerador e fazendo a seguinte trajetória.

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Isso mesmo o que você esta vendo. Essa linha ai foi a trajetória do carro. De ré. Ele raspou a lateral na parede, arrancou a quina na casa, virou o carro na direção da minha mãe e dos cachorros, virou 45 graus (sem ver, segundo o próprio figura ele não fez nada) e bateu na árvore. Ah! Repare que o ponto amarelo – minha bicicleta – não está ali, agora ele esta embaixo do carro. Repara na proximidade entre a bicicleta e minha mãe. Pois é…

Alguém aqui ainda não acredita que foi falha crítica?

Imagens extraidas do Fail Blog.

Meu amigo/socio/irmão/eu/ele? Rafael, dono do Blog Coisas Comuns esta começando a escrever junto com meu amigo Ronaldo o tão sonhado mundo de magia pensado por eles. Vou ajuda-los hora ou outra destacando algumas partes do texto para vocês (com a devida alteração dos mesmos…), e quem sabe eu não mostre pra vocês até mesmo um pouco das ideias muito boas sobre mecânicas de aprendizado e evolução no RPG inventadas pelo Rafael. Não estou falando de aprendizado na fina arte de mestrar, mas digo no lado do jogador e seu personagem e a forma com que ele evolui suas capacidades. Existem muitas formas mais interessantes de se evoluir uma habilidade além de simplesmente matar monstros e somar pontos. Certas regras forçam o jogador a uma maior interatividade e conseguentemente uma riqueza maior nas interações dentro da partida.

Exemplo: Se você tem que aprender tal perícia você tem que perder tempo pesquisando-a e tentando usa-la. Seria um nível de aprendizada inicialmente fraco e que deixa incapaz de fazer muitas coisas, mas vai depender da persistencia do jogador e do interesse em pesquisar que o fará evoluir. E ele faz sozinho? Lógico que não, ele precisa de informação e ai é que vem a ajuda alheia, a intereção com locais aonde a informação é acessível e por ai vai…

Bom, eu estava falando de um mundo novo não é mesmo?

“Não se sabe até hoje como tudo funciona, nem como começou, só se sabe que algumas pessoas foram afetadas de uma forma que nunca mais irão esquecer…”

Que a magia comece!