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Tão bonito, que pena que as cores não estão tão vivas como nas imagens…

Comprei em homenagem a mim (hoje é meu aniversário) o Monstronomicon. Não que eu deva ter uma ficha minha impressa lá dentro, mas adoro improvisar e vez ou outra me vem a luz “poxa, bem que poderia usar isso aqui…” só pra gerar mais emoção a vida dos meus pobres valiosos jogadores (ok, eu poderia ter uma ficha minha no monstronomicon :D).

Existe uma resenha já feita pela DragonSlayer na ultima edição, contudo, resolvi falar das minha impressões pessoais desse livro do cenário Reinos de Ferro, mas que pode ter seus monstros colocados em qualquer outro lugar sem o menor problema.

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Now the time is here, for Iron Man to spread fear… Ops! É Reinos de Ferro

A Capa

A capa já vou falar que me chateou. Não tem sentido se matar ou desistir de um livro por causa da capa, mas um desenho impressionante foi colocado de forma clara demais e sem brilho. Talvez seja muita frescura minha, mas acho até um pouco claro demais.

O Conteúdo

E o que tem dentro? Monstros porra! Mas monstros de verdade! Não sei como os monstros são tratados nas outras edições dos livros da Wizards além do manual dos monstros, mas no Monstronomicon eles são verdadeiros astros. Apresentados pelo pesquisador Viktor Pendrake, cada descrição é uma mini-historia contando o encontro do acadêmico com a criatura que acaba dando muito mais brilho ao monstro. É muito superior as descrições rápidas que o Livro dos Monstros faz.

Alias, mesmo as ações de cada criaturas me parecem aqui bem meticulosas. Fico surpreso como as criaturas nesse livro parecem bem mais divertidas (Ok, ha um pouco de sadismo aqui) que no livro dos Monstros Básico de D&D.

Além da historia e da qualidade com relação a possibilidades de combate, ha uma pequena lista de rumores divididos por níveis Comum, Incomum, Raro e Obscuro. Não recomendo que todo bardo com a habilidade Conhecimento de Bardo tenha acesso a tudo que tem ali, seria como transformar um bardo em uma “pokeagenda” (essa passado obscuro que me persegue…).

O tesouro das criaturas é muito mais criativo e inteligente, quase toda criatura pode ter seu couro transformado em proteção, garras como armas. Criaturas com ligações mágicas tem seus orgãos utilizados como objetos que concedem poder temporário e glandulas que produzem ácidos, venenos, nevoas podem ser trabalhadas por bons alquimistas para a produção de bombas, poções e muitas outras coisas super divertidas…

Finalizando ha citações sobre a criatura e algumas pequenas idéias de como iniciar toda uma história em cima do monstro. Demais não?

Boas idéias

Um recurso que me deixou surpreso pela simplicidade é o fato de no canto superior direito das paginas existir a sombra de um humano e ao seu lado a sombra da criatura descrita. Um do lado do outro para ser usado como parâmetro para mestres e jogadores imaginarem com muito mais clareza a criatura.

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Uma página do Monstronomicon-Volume 2. Reparem no que circulei em vermelho lá em cima da página. Ser humano e criatura lado a lado para dar uma boa idéia da merda que vai dar…

Temos ainda boas surpresas, as raças que podem ser usadas por jogadores tendo suas descrições agrupadas em um local especifico. Mas minha maior surpresa foram os modelos rápidos. E o que seriam modelos rápidos? Pois bem, pequenas modificações em monstros que refletem certas variações comuns. Exemplo? Astuto, durão, caçador, urbano, sagrado, sanguinário… Algo simples e muito útil para dar mais diferença entre as criaturas e se criado originalmente pelo Monstronomicon, merece meus parabéns (não que venha a valer alguma coisa :D).

No Final

No final ha algumas explicações e talentos relacionados a conhecimentos sobre lendas e fatos, uma explicação rápida sobre a Cosmologia Infernal de Reinos de Ferro, os Modelos Rápidos (citado acima), Raças Incomuns (cidato acima), a ficha, história e amigos de Victor Pendrake, astro do Monstronomicon e por fim 3 Classes Prestígio: O Estudioso Aventureiro, o Moedor de Ossos e o Caçador de Monstros.

Criatividade e Originalidade

Muitos dos monstros apresentados são versões alteradas dos que já conhecemos, algumas temos total certeza que há uma história antiga sobre ele em algum lugar. O Caçador Totêmico tem um conceito muito similar por exemplo ao Predador. O Fato é: Um livro que deveria ser “mais um livro de monstros” se tornou um livro excepcional devido a criatividade que insere as criaturas dentro de histórias e tem seus detalhes muito mais bem amarrados.

Falhas

A erros de revisão como RD (redução de dano) que não foi traduzido e ficou DR. Alguns asteriscos que até agora não achei para que servem. Alguns monstros são mais detalhados que outros, algumas vezes é possível sentir um certo vazio a ser preenchido que os autores esqueceram.

As imagens internas são todas em preto em branco, são LINDAS, mas só os deuses sabem por que não consigo ficar 100% satisfeito com isso…

Está ai. O melhor livro dos monstros que já li, mas como esse é meu terceiro (de monstros) nem posso me empolgar tanto. Alias, já estou pensando no próximo:

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Até que enfim consegui algum tempo livre para postar. Tô com a mente fervilhando de idéias (a maioria delas insanas e sem sentido algum), mas não importa, o caso é o seguinte…

Fui convidado pelo Rey Jr. do Ooze (vai… vai… isso não é justo, não tem pokémon pra eu fazer trocadilho) para participar de um Meme lançado pelo pessoal da Matilha. As regras são essas:

– Escrever uma resenha de um livro de RPG que está lendo ou já leu;
– A resenha pode ser escrita de qualquer maneira que convier ao escritor;
– No titulo do post, deve estar o nome do livro;
– Indicar o Meme para mais 2 (e somente 2) Blogs de RPG, ou que o dono jogue RPG (a comunidade não é tão grande assim, então não dá para cada um indicar mais do que isso);

O livro que eu escolhi é “Terra de Og“, faz um tempo que eu o li, mas ainda me lembro da idéia central, pois o livro é inesquecível…

Og, Og, ogogogog...

A muito tempo atrás (cerca de 65.000.000 de anos), o mundo era dominado pelos dinossauros, eu sei que essa informação não é novidade, mas a coisa nova, é que no mundo de Og você é um homem das cavernas comum, fraco, burro pra caramba, sem poderes especiais, metralhadoras, ataque poderoso ou qualquer coisa similar.

Neste mundo vasto, os humanos tentam sobreviver da maneira que podem, geralmente vivem em pequenas comunidades e cada um ajuda no que pode, fazendo uso de suas habilidades, que não são muitas (geralmente uma).

Aqui também existem classes de personagens: O homem das cavernas forte, geralmente serve pra fazer coisas que exigam força (bahh), tipo carregar pedras, levantar troncos de árvores etc. O homem das cavernas inteligente consegue ter uma idéia menos ruim de vez em quando, tipo notar que o fogo queima ou que a água afoga. Tem o homem das cavernas berrador, que é quase um mágico, consegue rolar um dado para fazer algo acontecer dando um berro, tipo aquela pedra cair em cima do dinossauro na hora H e coisa e tals. O homem das cavernas espancador, é o cara que só bate, não importa se nos amigos ou inimigos, mas ele bate.

Existem armas na idade da pedra, aliás, como em qualquer idade. Em Og, você ataca com pedaço de metal que corta (algo que lembraria uma espada), pau pontudo (tipo lança), ou se protege, com capacete de casca de coco por exemplo.

Vamos logo pra melhor parte, na terra de Og, você só conhece uma palavra e só isso. Escolhe na criação do personagem qual palavra ele conhece e só pode repetí-la sem dizer mais nada. Então se você sabe falar “água”, e um Tiranosauro estiver chegando para atacar seus amigos, você deve alertá-los falando apenas “água”, sei lá como, batendo neles até entenderem ou por meio de gestos. Conforme sobe de nível, seu personagem aprende a falar uma palavra ou outra, mas essa restrição é o que torna o jogo mais engraçado. É claro que o homem das cavernas inteligente começa o jogo sabendo uma palavra a mais que os outros.

De qualquer forma, o melhor é ver os personagens se virando para sobreviverem em um lugar inóspito, sem poder usar as idéias cotidianas (é claro, existe o fator aleatoriedade para ter uma boa idéia, afinal você é um homem das cavernas, queria o que?).

Bem, o fato é que “O mundo está na época da idade da pedra e é controlado pelos dinossauros (isso mesmo, apesar de historicamente incorreto, qual é a graça de um RPG sem os monstros grandes e ferozes?! Sem contar o fato de cada um conhecer apenas um número limitado de palavras”.

O melhor de tudo, não é necessário, você gastar todo o seu salário na compra do livro do mestre, monstros, jogador + suplementos. O livro básico do jogo não deve passar de R$10,00 (se não me engano, o Fiu Souza, o Calvo comprou o dele por R$5,00), além disso se quiser, existe apenas um suplemento que deve custar a mesma coisa. Bom a beça, não é mesmo?

Hum… Vou indicar para este meme, o Max Mustang do Dados Sujos (aproveitando a sua súbta vontade de postar) e o Ratysu do Dados Sujos (pra ver se ele quebra a marca de apenas um post).

A 1 mês praticamente conheci por um anuncio da Rede RPG um sistema baseado na grecia antiga chamado Phantasia RPG. Chamei a atenção do criador na época por que apesar de apresentar a proposta, não havia um link para download do sistema ou um site de apresentação.

Após conversas por msn e após ler o sistema de regras me propus a fazer uma resenha sobre ele, que demorei a fazer mais por tempo que qualquer outra coisa. Um post e uma resenha são duas coisas diferentes, isso é fato.

Phantasia RPG

phantasia rpg

Phantasia foi um rpg que surgiu de uma aula de filosofia e isso é percebido claramente enquanto se lê o livro. Ao conversar com André Neves, criador do sistema, ele me pareceu muito animado com sua criação que visa personagens mais humanos, mas não menos emocionantes. Sempre admirei sistemas simples e posso garantir que Phantasia é.

Vou passar aqui algumas das minhas impressões sobre o livro, espero que gostem.

Ambientação do sistema

Forçados ou não, felizes ou não, todos dormiam as margens do rio até o momento em que um forte trovão rasgou o céu e a terra daquele lugar, fazendo, assim, a todos descerem ao mundo dos homens, como estrelas cadentes, para cumprirem seus novos destinos de suas novas vidas.

Todo sistema, desde o vocabulário que é utilizado aos textos introdutórios de cada capitulo são dignos de nota. Todos carregados de referências a mitologia grega, são textos inspiradores e discutem nobreza, coragem, luta, vida e morte. Logo no primeiro texto ficamos presos pela contagiante historia da morte de um homem e a viagem de sua alma rumo a uma nova vida.

A Personalidade de um personagem

Com regras explicadas de forma clara, percebi em Phantasia varios mecanismos que influenciam as atitudes do personagem e deixam-os mais humanos. Sendo os atributos dividos em físico, mental e social (sim, se alguém leu minhas discussões sobre o fastfudge, sabe que eu também só uso esses atributos), cada personagem tem um tipo de alma, uma essência da personalidade, que tem como base esses três atributos básicos.

Ha também os gênios, obsessões que um personagem tem, que podem o corromper e enlouquecer. Esse atributo é avaliado como uma espécie de contador de autocontrole (ou seria nesse caso falta de controle?) e quanto maior (ele vai de 0 a 5), mais o jogador será possuido por essa necessidade até sair da linha.

Os genios são diferentes dentro da mecânica de jogo por que seu valor aumenta dependo das ações do personagem, estas avaliadas pelo mestre. Reduzir o valor desse contador de dependência para evitar o pior pode ser feito através de tentativas de redenção, novamente fica a cargo do mestre arbitrar a redução.

Ha também as necessidades que são uma lista de coisas que um ser humano não sobreviverá sem (e não falo só de coisas no aspecto fisiológico). A falta dessas necessidades implica em penalidades para o personagem aplicando um novo fator dramático que enfatiza ainda mais a idéia de ter-se personagens mais humanos.

Dados, Perícias e Testes

Phantasia usa 1d6 como dado padrão de rolagens. Usando o famoso mecanismo de teste “dado + valores relevantes” contra um nível de dificuldade especifico ou resistido. Orientado a perícias, ha 5 perícias para cada atributo totalizando 15 perícias apenas que resumem o universo de ações do jogo. Achei engraçado a perícia física Ginástica relacionada a acrobacia e outras façanhas físicas, que pelo nome quando penso em ginástica penso em programas de exercícios matinais e velhinhos, pura doideira minha, bom vamos prosseguindo…

Peculiaridades

As Peculiaridades são uma forma interessante de dar formas diferentes ao personagem, sempre ha três opções para cada peculiaridade, uma negativa (ganha um ponto), uma neutra (normal) e outra positiva (gasta 1 ponto) dando uma cara diferente nos personagens e lhes aplicando alguns bônus ou penalidades. A novidade aqui é que não ha pontos para se gastar neles, para se ter um aspecto positivo você terá que em contrapartida escolher um negativo.

O Combate

O Dano das armas de Phantasia é fixo e se baseia no “porte” da arma e quanto as proteções, elas absorvem o dano automaticamente sem rolagens. Ao meu ver isso significa que a menos que haja uma diferença grande entre dois adversários, pequenos detalhes que diferenciam cada jogador e a sorte farão a diferença em resoluções de conflitos.

O peso dos objetos aqui também tem bastante importância, ele dificulta a execução de varias manobras, essa questão deve ser muito bem observada. Sou meio traumatizado com peso desde o primeiro D&D, sempre achei que tinha coisas demais para se calcular.

Outro detalhe bem interessante são as regras de qualidade de armas e de resistência. Todo objeto pode ser encontrado em varios níveis de qualidade e quanto melhor mais tempo ele dura. Armas, escudos e armaduras possuem um número limite de utilizações que podem variar de muito alto a medíocre.

Eu, pessoalmente, nunca havia visto esse tipo de regra e achei bem interessante. Uma arma de grande qualidade dura muito tempo e não te deixa na mão. Já aquela arma mal forjada e enferrujada jogada por seu algoz para que você enfrente os gladiadores dele enquanto estiver preso bem… Não vai durar muito tempo…

Outras coisas… (ok, titulo sem a menor criatividade, sorry)

Transporte, animais de estimação, combate em massa. Tudo isso é descrito também dentro do livro de forma cuidadosa, mas ainda bem agradavel e clara. Não me adentrei muito bem a essas partes do sistema por que achei interessante focar nos aspectos mais básicos. Se alguém quiser adicionar um comentário sobre essa parte fique a vontade.

Venda

Phantasia está registrado e atualmente é interesse do André vender seu livro e ganhar com suas idéias. No site provisório de Phantasia (http://br.geocities.com/phantasiarpg/) é possível baixar uma versão menor com detalhes básicos do sistema.

Eu ainda acho que vender um livro assim, é bem difícil. Por mais que seja anunciado em varios locais que são pontos de encontro de RPGistas na Internet, a mídia tem de ser bem maior, prefiro que ele siga o caminho da galera do Opera, por exemplo. Fica ai uma idéia, apesar de que para o André eu já comentei isso já um tempinho atrás…

Críticas

No sistema ainda falta alguns capitulos para serem preenchidos, e nos capitulos finais disponíveis não ha texto introdutorio, apenas linhas em branco esperando ser preenchidas. Isso não gera muita credibilidade de compra, pelo menos é minha opinião. Também, fora o logo, não ha uma só imagem (mas parece que o André anda providenciando).

Entrando mais a fundo no campo da divulgação, o site de Phantasia é muito feinho. Uma hospedagem hoje em dia não é muito cara e não é tão difícil quando se imagina criar um site. Se buscarem plataformas de blogs como o WordPress melhor ainda, a templates bem decentes diferentes de outros bem esquisitos que se vê por ai.

Falta também mais exemplos de combates, utilização de perícias, dicas de interpretação, todo tipo de coisa que é boa para ajudar iniciantes em sua primeira jornada. Ele é bem simples, mas já vi muitas vezes os exemplos ajudarem a resolver duvidas que passam ( ou nem passaram, que é pior ) pela cabeça de leitores desatentos.

O que se pode jogar com Phantasia?

Qualquer tema pode ser jogado com Phantasia como acontece com qualquer outro sistema, é só adaptar. Mas se você ler, você perceberá que temas mais realistas e sérios são mais bem vindos devido a mecânica do sistema. A fantasia medieval pode ser incluida, mas não espere ficar brincando matar, pilhar e destruir, acho bem difícil conseguir isso em Phantasia. Cenários Futuristicos, com seus temas existenciais vão cair como uma luva.

Alias, Bionética é um cenário futuristico de RPG baseado em Phantasia e vai ser alvo da minha próxima resenha. Só falta eu conseguir entrar em contato com o autor e conseguir ler todo o conteúdo do cenário…

A sim, existe uma historia que com certeza pensei de cara em adaptar enquanto lia o livro:

300 de esparta

Não ficaria divertido?

Links sobre Phantasia RPG:

Site: http://br.geocities.com/phantasiarpg/
Blog Oficial: http://phantasiarpg-oficial.blogspot.com
Resenha na Rede RPG: http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news

 

A ideia do FUDGE ( Freeform Universal Do-it-Yourself Gaming Engine) que traduziram como Sistema de Jogo Adaptável, Universal e Faça-Você-Mesmo é dar liberdade do mestre criar o que você quiser dentro de uma lógica de criação, um meta-sistema que permite criar um sistema com a sua cara ou a do seu tema de rpg.

Todo mestre que joga a muito tempo um sistema, a muito tempo RPG, chega sempre a um estado aonde começa a brincar com as regras do mesmo. Fora algumas excessões, no começo os mestres são bem inflexíveis quanto a regras que depois acabam por cair por terra. A convivência com as limitações do sistema faz com que você passe a ser mais crítico e quando percebe, já está criando ou adulterando regras. Não a nada de errado com isso.

Mas outra verdade é que o mestre normalmente tenta adaptar algo que vê ou lê para seu sistema predileto, mas nem sempre se sai como quer. A dinâmica das rolagens, as regras com atributos, tudo pode ser alterado obviamente, mas eu pelo menos, prefiro simplesmente fazer algo novo com base de um sistema que absorve com mais facilidade a ideia do mundo/tema.

3D&T em seu auge (antes dessa versões turbinadas, bombadas, boladonas ou sei lá mais o que) logo depois do sagrado Manual Vermelho, sempre me pareceu um jogo perfeito para você fazer uma grande mistureba generalizada, unindo tipos de qualquer lugar sem ligar pra certos detalhes. Os danos são genericos então o Pistoleiro e o alienigena de Vorgon lutam de igual para igual, como nos animes.

Em D&D, um carinha com uma Adaga e um outro com Espada Longa ficam em uma situação de combate direto desigual. Mas não estou aqui entrando mais a fundo nos méritos mais verdadeiros da coisa, fico muito irritado com as discussões monge versus guerreiro, mago versus druida ou coisas do tipo, como se uma historia de RPG fosse Street Fighter e todo mestre colocasse os jogadores e inimigos frente a frente o tempo todo como em uma rinha de animais (usuários RPGistas do orkut fazem muito essa bobagem)…

Eu estou a muito tempo cheio de ideias para historias, mas ainda não havia achado o sistema correto, nenhum em especial. FUDGE dará para mim a medida certa para isso. O interessante é que licença do FUDGE é aberta, desde que você coloque os devidos avisos na capa do seu documento oferecido, o sistema pode ser mexido e remexido como quiser. Isso é muito bom!

Melhor ainda que já traduziram o Fudge para português! O site FUDGEBRASIL, traduziu e disponibilizou a versão em inglês, português em pdf, versão html arquivo, visualização online e ainda texto do tipo .doc e se der mole, sinal de fumaça e morse!. Lá, ha dois cenários disponibilizados já adaptados para o FUDGE. Um é sobre Harry Potter e outro bem… O outro é sobre (pasmem…) o Carga Pesada. Sim, isso mesmo! Antonio Fagundes e suas aventuras como caminhoneiro pelas estradas do Brasil (Insira aqui sua piada sobre o tema…)!

No livro que esta disponível na sessão de Downloads do FUDGE (junto com o Carga Pesada :D) e a única coisa que senti falta no site, fora a aparencia feinha (para quem percorre o obscuro caminho que Linux e o Open Source em geral nos leva, até que vai…), é um local a parte, só explicando como pessoas que querem usar o FUDGE devem fazer para quando criarem algo, como essas mesmas mostrarão que estão usando FUDGE (isso é um pré-requisito, a licença é aberta, mas você deve colocar um texto explicando que esta usando como base FUDGE) . Até para mostrar a facilidade do sistema de ser utilizado mesmo sabendo-se que dentro do livro já se encontra.

Diga-se de passagem, fora o sistema de rolagem de dados que é bem interessante (não esta vendo acima o dado simbolo do FUDGE? Isso tem algo haver…) o livro todo é sugestão em cima de sugestão. Mais que isso é interessante observar que FUDGE pode ser usado como um sistema que intermediará uma adaptação para outro sistema. Como assim? Bem, as regras de atributos, das medidas de capacidade, não são utilizados valores e sim palavras como fraco, ruim, bom, mediano… Isso ajuda bastante, um valor em D&D para um mestre pode ser mediano. Quando o mestre já experiente de Gurps pegar esse mediano ele vai traduzir isso para o que é mediano em GURPS. Esssa visão de qualificação e não quantificação se encaixa no primeiro sistema que joguei, que como falei era quase senhuma regra e mais ação.

A parte de dano em FUDGE ficou meio chata e provavelmente vou aproveitar pouco, a explicação de subtração de dano parece meio chata para um sistema que se diz fácil para iniciantes. Bom pros jogadores talvez, pro mestre pode ser meio chato…

O sistema todo é feito das sessões Atributos (que pode até não existir ou tem quanto o mestre se interessar criar, se não quiser deixar os porprios jogadores criarem), Pericias (novamente com sua organização e tipos e custos feitas eplo mestre, mas todas as melhores ideias muito bem sugeridas ali), Bênçãos (as vantages, talentos…), as Falhas (Desvantagens, Defeitos) e a personalidade. Em todas as sessões apesar do livro dar a ideia de como poder trabalhar, ele te deixa bem livre. É você que cria seu sistema, FUDGE será uma simples ferramenta.

O mais legal é que você pode deturpar qualquer coisa sem nenhum problema. Nomes, ordens, o documento te deixa bem a vontade quanto a isso como todo mestre poderia querer. No final (quer dizer, no começo…) é só colocar depois da capa devidamente as escritas legais que são ensinadas a se colocar no proprio livro no começo.

Gostou de FUDGE? Então é só baixar!

Nota: Com a aproximação do retorno de Hunter x Hunter na Shonen Jump vou preparar a minha já adaptada ideia para FUDGE