Não é segredo nenhum que os errepegistas roubam…

Fala sério, você realmente não acredita que aquele nerd bundão quatrolhos do seu grupo, consegue destroçar a tribo de Beholders, escapar de 3 armadilhas mágicas, não se perder no labirinto do fauno, passar no teste contra licantropia de Imotep, reastrear o inimigo que não deixa pistas, destruir o escudo inquebrável do dragão, convencer o dragão lich ancião lendário a entregar a princesa sem lutar e no final olhar a ficha dele e perceber que pra fazer isso, ele perdeu 7 pontos de vida, enquanto você na dungeon ao lado ainda está retido, com 4 PVs, lutando que nem um trouxa contra os dois goblins saqueadores que estão tentando roubar seu único PO.

Isso não existe

Isso não existe

Na hora que você começar a ver coisas como essa na sua mesa. Pode pensar na boa: “Ele convenceu o dragão. Filho da mãe… tá roubando!!!”

Ora meu amigo! Só existe uma explicação para isso, ele rouba!!!

Não posso dizer que o cabra está errado, na verdade, o bundão é você, que se mata tentando cumprir todas as missões de uma forma justa, virtuosa, valorosa, paladina, ema, aviadada, aboiolada e homossexualizada.

Somente para fins de informação, vamos revelar, qual são as principais situações onde os errepegistas com certeza roubam, sem a menor sombra de dúvida. Conforme as situações forem surgindo, o mestre com certeza vai lembrar dos jogos aonde esses fatos ocorreram e pode querer tirar satisfações com o jogador. Obviamente o player não se lembrará que roubou, nem puxando muito pela memória. Obviamente também, seu próximo personagem acabará morrendo num acidente terrível e inexplicável, após derrotar o dragão dourado, terminará por falecer de maneira agonizante em decorrência do tétano adquirido ao perder aquele 1 PV no arranhão conseguido através da lâmina enferrujada do canivete roubado do goblin bandido.

Se qualquer das situações listadas abaixo tiver ocorrido em seu grupo, lembre-se: “Isso não é mera coincidência”, o jogador roubou mesmo, e na cara de pau.

O inimigo rola o dado e acerta o golpe. O mago conta seus PVs e sobrevive.

O mago inimigo tenta dar uma sugestão simples ao guerreiro. O guerreiro olha para a sua ficha e passa no teste de vontade.

O ladino na ponta dos pés aproxima-se do bárbaro distraído, e com seu poderoso ataque furtivo, o mata em um golpe só.

O paladino invejoso, no calor da batalha, concentra todo o seu ki/cosmo/chakra em um único ataque abençoado pelos deuses e enfim, consegue causar mais dano que o guerreiro.

O ladino é descoberto pelo dragão avatar sumo-sacerdote do deus do ódio, protetor do pântano do terror e, magicamente consegue convencê-lo de que não estava alí para roubar o seu tesouro, mas sim para fazer novas amizades.

O clérigo não-épico, vê seu amigo bárbaro caindo desmaiado, e com sua reza secreta, consegue de uma forma misteriosa, devolver todos os seus pontos de vida.

O ranger boladão, encontra-se numa situação onde seu animal amigo não pode salvá-lo, nesse momento, usando toda a sua força de vontade e sabedoria popular, ele lembra… que tem uma magia útil.

O bardo se vê numa enrrascada contra o kobold surdo. Ele olha firme para o seu inimigo, cai no braço rolando pelo chão e inadivertidamente… vence.

Numa batalha mágica pelo domínio da Floresta Negra, o ranger bolado derrota o mestre dos druidas… dentro da Floresta Negra.

10º Na hora de recitar as palavras mágicas para ativar o seu ítem maravilhoso, árduamente recém-conseguido, o bárbaro do grupo descobre como por encanto… que sabia ler!!!

11º Após derrotar o cruel necromante, o paladino encontra-se na dúvida, se atende ou não o pedido do inimigo caído e desamardo para ajudá-lo a levantar-se. Lembrando-se de um certo ensinamento de um tal mestre do oriente, o guerreiro sagrado degola o débil mago das trevas e então levanta seu corpo como foi pedido.

12º O feiticeiro poderoso, entra no calabouço dos beholders, e… sai.

13º O membro mais sagaz do bando, resolve jogar de monge, e todos soltam uma sorriso de admiração e espanto, quando percebem, que o monge, é o personagem mais forte do grupo.

Se quaisquer das 13 situações listadas, ou alguma semelhante ocorreu em vossas mesas, não fiquem cabisbaixos, mas aprendam com seu autor a se virar, afinal… ele apenas roubou, e de forma “decente”.

Todo cabra que se preza, já roubou alguma vez durante um jogo. Não importa qual sistema ou campanha, mas você já manipulou algum valor. Existem jogadores meio lerdos (trouxas), que tentam roubar modificando os valores da ficha, ora, mais cedo ou mais tarde, o mestre acaba percebendo (a não ser que seja lerdo igual a uns que conheço).

Seja safo, roube de um jeito mais decente. A melhor maneira de roubar pra caramba sem ser pego, é manipulando as rolagens dos dados, porque seu mestre depois da 3º hora de jogo (e depois da 3º dose de Vodka) já não vai estar acompanhando as rolagens com a mesma clareza.

Trapaça

Como senhores das sujeiras dos dados, é uma boa ação ensinar aos novos errepegistas (crianças), as técnicas mais básicas de manipulação dos resultados dos dados, porque os métodos avançados, nós não revelamos… é claro! (Não entregamos grimórios aos magos inimigos). Abaixo você vai encontrar as três técnicas mãe de manipulação dos resultados, dando rasteiras em seu mestre, dispostas em ordem de dificuldade para serem executadas. Não se esqueça: “A prática leva a perfeição”.

1º Método: Canse seu mestre – Lembra daquele pela-saco do seu grupo, que sempre que vai jogar o dado insiste para o mestre olhar, e que irritantemente não joga se ele não estiver olhando? Pois é, você não sabia, mas esse viad… digo, emo do grupo, na verdade estava apenas usando essa estratégia de roubo. Ele cansa a razão do mestre, passa meia sessão de jogo perturbando pra ele olhar as rolagens, quando chega às 5h da tarde, seu mestre já está com olheiras e não agüenta mais o ver rolando. Esse é o momento que o 1 torna-se 11, o 2 vira 20 e o cabra rola 12 num D8. Até o emos às vezes ficam espertos…

2º Método: Distraia seu mestre – Esse talvez seja o que nós mais usamos com a princesa… digo, com o Fiu, o calvo. Nessa modalidade de rasteira, você mostra ao seu mestre algo que esteja atrás dele, pode ser um pássaro, um avião, ou o super-homem (o Fiu adorava ver esse último). Se você tiver muita certeza de que seu mestre é macho, o que é difícil de encontrar, posicione-se sempre embaixo da escada do shopping, sempre passa uma ou outra gostosa mostrando os fundilhos, seja parceiro do seu mestre e faça cara de que está vendo o paraíso, quando ele se virar pra olhar com aquela cara de bocó (pega-nínguem), você rola sua jogada, e pode fazer tranqüilamente, as gostosas geralmente enrolam pra andar (justamente porque sabem que são gostosas). A maioria dos mestres machos, constituição 4, nunca passam no teste de concentração 72 para prestar atenção na sua rolagem. Com isso, quando ele se virar, você mostra o dado com o 20 pra cima, e faz cara de espanto “Hóóó, crítico! Que sorte a minha!!!”.

3º Método: Convença seu mestre – Alguns jogadores têm o nível de blefar tão alto (geralmente ladinos mesmo), que os mestres acreditam até que eles causam mais dano que o guerreiro e jogam os inimigos pros outros players. Esses jogadores aproveitam-se do seu poder de convencimento e o utilizam como uma habilidade similar a magia, da mesma forma que um efeito mental de sugestão e convencem o seu mestre que aquele 1 que o próprio mestre viu ele rolar, na verdade é 11. “Jogador A rola o dado e tira 1. Pega o dado rapidamente e diz: – Tirei 11, passei no teste. O mestre J olha desconfiado e reclama: – Tá louco! Você tirou 1. Morreu. Jogador A – Que isso cara, tá cego? Tirei 11, não foi S? Jogador S que olhava uma gostosa, vira-se rapidamente, sorri e diz: – Foiiiiiii, mas é claro, 11, eu vi. Mestre J (lerdo), ainda desconfiado tenta: – Foi mesmo? Jogador A – Foi cara, é sério. Mestre J – Tá tá, tá bom. Continua o jogo…”.

Essas são as formas mais básicas do lado negro dos dados. Mais tarde quem sabe… não revelamos as avançadas!!!

Capitulo I

Das Disposições preliminares

Este código trata da capacitação dos Mestres em combar seus NPCs discretamente e barrar os combos dos seus jogadores.

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Capitulo II

Do interesse do mestre

Art 1° Saiba os Atributos, HP, MP, Talentos, Dons, Antecedentes, e o que os personagens da sua mesa comeram no café da manhã.

Art 2° Dar Itens Mágicos aos jogadores, os fará feliz, retirar itens mágicos deles, lhe fará mais feliz ainda.

Art 3° Jogadores com Itens mágicos excelentes, fazem seus personagens em cima do item, sendo assim fáceis de se manipular.

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Capitulo III

Do modo como se barra um combo

Art 4° “Não”

Art 5° Se os seus jogadores começarem a falar das desvantagens do combo que eles querem usar, anote todas elas.

Art 6° Se seu jogador estiver desesperado o suficiente para lembrar da mulher que ele te apresentou, barre o combo, ou você terá problemas.

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Capitulo IV

Do Modo como se esconde o seu Combo

Art 7° O inimigo mortal do Grupo sempre teve AQUELA habilidade, você só não tinha usado antes porque achava apelona, mas como eles estão aloprando, você decidiu ser mal também.

Art 8° Manipule as Aleatoriedades Ex: “De 1 a 3 a granada cai na frente do mago de 4 a 6 cai atrás do mago”.

Art 9° Tenha sempre vários personagens combados reserva pra cada situação, você nunca sabe quando o grupo vai resolver estragar a sua aventura e não entrar na caverna, o forçando a usar os seus Abissais Halflings Espartanos.

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Capitulo V

Da modo como se faz os seus jogadores não usar os combos.

Art 10° Utilize frases de efeito como “com o poder a responsabilidade” ou “acho que vou ter que adaptar algumas coisas”.

Art 11° Enquanto os jogadores tomam decisão, de uma desfolhada no Livro dos Monstros, ou no Livro do Mestre (Acredite isso da medo).

Art 12° Quando os jogadores começarem a aparecer menos na sua partida, peça pra ver a ficha dele, mesmo que você já saiba absolutamente cada mancha de batata frita da ficha.

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Capitulo CLXXI

Das Disposições Finais

(Aposto que teve gente pulando direto pra essa parte)

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Pretendo sujar esses dados...

É, eu sei o que parece, com um título destes, surge à impressão de que eu vou implicar com o blog do Fiu, o Calvo; Dá a entender, que eu vou ficar fazendo comparações medíocres de como o Dados Limpos é bonzinho e o Dados Sujos é nervoso/boladão/cheio de ódio. Até irei fazer isto, porque essa é uma das propostas (ser malvado é muito bom! Huá há há há), mas não agora, até mesmo porque o Dados Sujos só está no começo e tempo é o que não falta (bem, na verdade falta tempo sim, mas fazer o que né).

Para você, usuário da informática que está acostumado com o termo dado(que pode ter vários sentidos), normalmente, quando ler esta palavra por aqui, não estaremos nos referindo a dados de computador, mas sim a dados de jogo que dão o nome aos blogs e… Há! Quer saber? Se estiver interessado nessa explicação chechelenta, dá uma lida no artigo anterior que lá está explicado (estar interessado em explanações deste tipo é um possível indicativo de que tu és um desocupado).

Vamos ao que interessa, a meta deste post é mostrar para você (é, você mesmo!), que tu não é tão bonzinho como pensava, provarei por meio de um teste simples, que você vem sujando seus dados há muito tempo.

Este simpático instrumento (me refiro ao dado), que acompanha todo o bom errepegista, deve ser domado, para que possa servir melhor à vontade de seus mestres (nós, jogadores) e atrapalhar as atrocidades do mestre (mestre mesmo, entendeu?). Eu sei que os dados são fundamentais e é bom ter vários de cada, mas porra, tá foda, R$ 3.00 em cada dado é mais que um assalto, chega a ser estupro. Ui!.

Abaixo estão listadas algumas situações da sua rotina semanal. Seja honesto para que a verdade possa ser revelada (seja honesto, o que estou dizendo?), marque os tópicos no qual, você se identifica com a situação, e some corretamente os pontos correspondentes.

1 Sujar os dados para salvar a pele: Afinal de contas, qual é o controlador de personagens que nunca omitiu aquela falha crítica no momento decisivo? Pegando rapidamente o dado rolado, impedindo o mestre de observar claramente que o n° 1 estava para cima e ainda mentindo na cara de pau “1? Não, foi 11”, o mestre tolo, mais uma vez ludibriado fica com a pulga atrás da orelha, mas como um cordeirinho, resolve acreditar no jogador e prosseguir com o jogo. Se algum dia, você já cometeu tamanho sacrilégio, então acaba de ganhar 2 pontos no lado sombrio da força dos dados.

2 Sujar os dados para rasgar a pele: Este pecado é considerado capital na terra dos dados limpos. Imagina aquela situação, onde você desfere o seu ataque especial/poderoso/saltitante/maximizado… potencializado/flamejante/elétrico/gelado e faz uma rolagem de dados tão tosca na hora do dano, que não valeu nem a pena desperdiçar tanta mana/ki/cosmo/MP para realizá-lo ou turnos gastos concentrando/conjurando o ataque e possíveis ataques de oportunidade tomados enquanto mirava. Depois que todos os 137 dados de dano param de rolar, você vê que conseguiu o dano mínimo (e fica puto, é claro), então sua mente diabólica só tem uma saída: Sujar os dados, você se aproveita daquela mina gostosa que por ventura passou na hora H e enquanto seu mestre falha no teste de concentração, você aproveita e muda a posição dos dados colocando todos com o resultado máximo. Quando seu mestre recobra a consciência, ele nota que os PVs do dragão dourado ancião, foram subitamente reduzidos a zero, e se ele pede para rolar de novo porque não viu, você diz que não vai dar porque foi uma rolagem honesta e dá muito trabalho somar os resultados de novo. Sinto em dizer, caro ladino das rolagens, se você já fez algo parecido com isso, acrescente mais 4 pontos ao lado sombrio da força dos dados.

3 – Sujar os dados para resistir ás tentações: Lembra naquele dia, em que um mago ilusionista fez seu personagem pensar, que a orc-fêmea maculada morta-viva na sua frente era uma prostituta de luxo gostosissíma em liquidação? Pois é, lembra também, que o teste para resistir a ilusão era baseado no seu carisma de bárbaro contra a inteligência do mago? É, eu sei, você não tinha outra saída, não é mesmo? Tinha que sujar seu dado, você deu R$ 2,00 para o mestre comprar sorvetes com os Mac’scravus, enquanto rolava ao mesmo tempo desviando sua atenção, quando ele volta, você diz que já conseguiu resistir porquê tirou um crítico na rolagem, e mais uma vez o mestre cai como um patinho (mas desta vez pelo menos lucrou uma casquinha). Notou certa semelhança com algum ato seu, se a resposta for sim, então acrescente mais 6 pontos ao lado sombrio da força dos dados.

4 – Sujar os dados para se tornar nervoso/boladão/cheio de ódio: Quem é que passa a vida inteira jogando 3D&T, GURPS, Daemon, Storiteller e outros jogos onde se tem pontuação inicial para distribuir e do nada passa a jogar D&D e encara o método de rolagem de atributos na boa? Principalmente, aqueles azarados onde o maior número que tiram é um abençoado 13. Pode confessar, aposto que se isto aconteceu contigo, você arrumou um jeito para roubar e se o seu mestre não anota os números conseguidos então. Vixe! O treze vira quinze, o onze torna-se dezessete, o oito transformasse magicamente em dezoito e até aquele quatro humilde consegue metamorfosear-se em vinte (isso rolando 3d6). Lamento, mas essa atitude é digna de pessoas que já estão completamente dominadas pelo lado sombrio da força dos dados, se aconteceu contigo, some mais 8 pontos.

5 – Sujar os dados para deixar de ser trouxa: Você não consegue mais suportar? Está atrapalhando o teu sono? Então deixe de ser otário! Todo mundo no seu grupo rouba, não é? Todos eles embromam o mestre direitinho. Um rola 20 quatro vezes por sessão, outro tira 6 no teste de ouvir e consegue 21 no resultado final, outro bate com 3d8 e causa 132 puta pontos de dano… e só você não fazia nada? Até que um dia, seus problemas acabaram, você começou com coisas simples, tipo aumentando um ponto de dano no ataque total e dentro de algumas sessões, já estava tentando rolar um D10 ao invés de um D20 para testes e um D12 ao invés de um D6 para o dano; Sem contar as incríveis transformações que os seus resultados passavam, só para você deixar de ser caçoado pelos seus amiguinhos (os outros jogadores que debochavam da sua cara). Isso não se faz, mas se você fez, bem vindo, pois você acaba de conseguir 10 pontos para o lado sombrio da força dos dados.

Análise dos resultados:

Entre 0 e 10 pontos: Maricas. Você é um Emo (ûiiiii) inútil, que não sabe fazer porra nenhuma direito, nem pra roubar serve, seria melhor você procurar ocupações que estejam mais de acordo com o seu perfil, tipo fingir que é um peso de papel, se derramar em lágrimas assistindo o Titanic (Óh Jack, estou voando!) ou tentar cortar os pulsos com um biscoito Cream-Craker.

Entre 10 e 20 pontos: Bobinho. É, você ainda não é um cara legal, mas também já perdeu o posto de Emo (e isso conta muito), você até que tenta sujar os dados, mas falta-lhe talento, e esse tipo de talento, não pode ser conseguido de três em três níveis (e nem pegando nível de guerreiro, tá). Mas não desista, continue assim, o poder sombrio dos dados está entrando em você.

Entre 20 e 30 pontos: Fodinha. Você conseguiu superar a maioria, demonstra dom e astúcia para a coisa, consegue reconhecer que sujar os dados é uma arte que precisa ser observada, reconhecida e aprimorada. Se continuar neste ritmo, logo vai estar dando cabo de uma colônia de Tarrasques sozinho.

Mais de 30 pontos: Trapaceiro Arcano. Você conseguiu algo único, é um herói épico, ninguém borra tanto um dado como tu; Daqui a 6,02×10²³ anos tu se tornará uma lenda (e roubando desse jeito, ainda continuará vivo até lá). Sua única falha foi tentar enganar o senhor dos dados, nós criamos o teste e sabemos que não vai além de 30 pontos…

Se você conseguiu, tornar-se um mestre dos dados sujos, parabéns, tu é o cara e como eu disse, todo mundo já sujou seus dados algumas vezes na vida. Caso queira ser citado como um ladino das rolagens e detentor do lado sombrio da força dos dados, mande-nos um e-mail contando o principal fato onde você ludibriou o mestre e/ou o grupo todo para se dar bem no jogo.

Há e já tirando as possíveis dúvidas, sim, eu copiei o modelo do teste das revistas femininas de fofoca. E daí? (Mas lá geralmente é para saber se ele te ama realmente).

Obs: Falando em sujeiras com os dados, lembro de uma vez em que o Alberto fez de trouxa um antigo mestre nosso, fazendo-o acreditar que o número que ele tinha visto não era aquele e sim outro (veja bem, o mestre tinha visto/olhado/enxergado muito bem o número, mas mesmo assim foi convencido do contrário).

Óbvio que não revelaremos quem mestrava na época, pois isso não se faz, não insista, não revelaremos e pronto.